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Ce site a pour vocation de recenser et mutualiser des activités, des ressources et des outils numériques au service des disciplines de l’école primaire.

Christophe GILGER
Enseignant Référent pour les Usages du Numérique, formateur ESPE, PEMF Mathématiques et ex-directeur d’école

Écrire à l’auteur S’abonner à la lettre Suivre sur Twitter Suivre sur Facebook Le livre d’or

Auteur de ressources numériques :

Contributeur du portail Primabord, rubrique "services numériques" et "à l’international"

Chef de rubrique maths sur Beneylu Pssst

Autres contributions :

J’ai créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je référence vos publications ou productions, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part. Ce blog est totalement indépendant. Bien qu’hébergé par Generation5, mon éditeur que je remercie au passage, ce dernier me laisse une totale liberté éditoriale. Je précise enfin que je ne perçois aucune rémunération pour parler de tel ou tel produit.Je ne tire donc aucun revenu de ce site et aucun article est sponsorisé !

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La question qui revient fréquemment quant on parle de classe inversée est « comment motiver les élèves pour faire sérieusement le travail à la maison et venir en cours préparés ? »

Un dossier à découvrir sur Edupronet...

Voir en ligne : Classe inversée : comment motiver les élèves ?

Qu’il s’agisse de musique à utiliser pour une vidéo qui sera ensuite diffusée sur Youtube, pour animer un GIF ou tout autre projet sur des supports comme Power Point, il n’est pas rare de devoir trouver une bande audio. Sauf que des bandes audio qui seraient gratuites, ça ne court pas les rues.

Pourtant, il reste possible avec quelques recherches sur la toile, de dénicher des petits coins de web proposant justement des titres gratuits qui dans le meilleur des cas, seront libres de droits :) Alors, quels sont ces recoins de web qui proposent du son gratuit ?

Voir en ligne : Où trouver de la musique gratuite pour ses vidéos et projets ?

PitEtPit réalise des livres numériques interactifs pour les enfants de 3 à 11 ans.

Les livres proposés répondent à deux objectifs :

  • éducatif : ils encouragent les enfants à lire l’histoire et à comprendre les consignes pour passer aux pages suivantes.
  • ludique : ils sont interactifs et sonores afin de lui donner un petit air de jeu pour que les enfants prennent plaisir à le parcourir .

Lors de la lecture, l’enfant est au coeur de l’action. A chaque page, il doit lire l’histoire et suivre les consignes. Chaque consigne lui indique ce qu’il doit réaliser. Dans le livre, c’est l’enfant qui décide de la suite de l’histoire !

En classe, les livres peuvent être utilisés sur des tableaux numériques interactifs. Les enfants peuvent ainsi manipuler et interagir lors d’ateliers organisés par l’enseignant.

Deux livres sont actuellement proposés :

Le trésor de Tim le pirate

Histoire : un pirate un brin paresseux part à la recherche d’un nouveau trésor.

Découvrir : cliquer ici

Les courses de la petite sorcière

Histoire : une petite sorcière part faire des courses afin de préparer le diner du soir où elle a convié des amis.

Découvrir : cliquer ici

Voir en ligne : Deux livres numériques interactifs à vivre

Votre classe a moins d’une heure pour stopper un programme informatique qui ferait de notre vie un enfer mathématique ! Téléchargez le kit, imprimez les énigmes, préparez les enveloppes. Lancez la vidéo et laissez les élèves mener leur mission…

Énigmes, codes secret, manipulation d’objets en papier, sudoku… Les élèves répartis en 5 équipes doivent résoudre différentes séries d’épreuves et trouver collectivement la solution finale. Cet escape game mathématique se joue en classe entière.

A découvrir sur le site du réseau CANOPE...

Voir en ligne : Escape Game Mathador

Il s’agit d’un logiciel de prédiction de mots pour aider à la saisie dans un traitement de texte (Microsoft Word, Bloc Notes, Wordpad, Office Writer…), et tout autres logiciels où l’utilisateur peut être amené à écrire au clavier (barre d’adresse du navigateur internet, formulaires, messagerie instantanée…).

Le Dicom est un logiciel gratuit et libre sous licence GNU GPL développé initialement par Gwénaëlle Marcou et Christophe Litzinger en collaboration avec le centre Icom’ de lyon. Le développement a été repris par un des développeurs d’Icom’Provence, Ugo Marotte.

La version 1.3 permet désormais d’utiliser le DICOM dans n’importe quelle langue si l’utilisateur récupère un dictionnaire et une voix de synthèse dans ladite langue. Nous fournissons ci-dessous un dictionnaire anglais ainsi qu’un lien vers la page de téléchargement des voix de microsoft.

Comment ça marche ?

Au fur et à mesure de son utilisation, le DICOM va s’adapter à son utilisateur en lui proposant en premier les mots qu’il utilise le plus. Il est également possible d’ajouter des mots au dictionnaire automatiquement ou manuellement. De plus, le DICOM intègre la possibilité d’avoir plusieurs dictionnaires et d’en changer simplement.

Synthèse vocale : Il est désormais possible d’avoir une synthèse vocale des mots proposés en passant sa souris dessus ou en navigant dans le DICOM avec les touches fléchées

Logiciel « silencieux » : Au lancement, le DICOM ne se « voit » pas, il y a juste une icône dans la barre des taches. Le DICOM apparaît seulement lorsque l’on tape quelque chose au clavier puis il disparaît automatiquement au bout d’un temps paramétrable.

Désactivation rapide : Toutefois, si le logiciel devient gênant, il est possible de le désactiver rapidement via un raccourci clavier.
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Pour quels publics ?
- Les élèves porteurs de handicap : dyslexiques, dyspraxiques...
- Les élèves en difficulté scolaire
- Les élèves en apprentissage de la lecture et de l’écriture

Pour quelles applications pédagogiques ?
- Soutien à l’écriture
- Production d’écrits
- Travail sur l’orthographe lexicale des mots
- Travail sur les phonèmes et graphèmes
- Émissions d’hypothèses sur les mots proposés

Téléchargements : les ressources disponibles :
- Le manuel du Dicom 1.3
- Le logiciel Dicom 1.3
- Le dictionnaire anglais
- Les voix Microsoft

Voir en ligne : Dicom, un logiciel de prédiction de mots avec synthèse vocale

L’ÉDU’base est une banque nationale de mutualisation de ressources opérée par la Direction du Numérique pour l’Éducation (DNE).

Les ressources d’Edubase répertoriées sont destinées à accompagner la mise en oeuvre de démarches pédagogiques mobilisant le numérique. Un enseignant y trouve, à partir d’une recherche dans une discipline, des fiches descriptives de pratiques pédagogiques élaborées par des enseignants. Ces fiches pointent vers les pages des sites académiques où sont publiés les documents.

Animés au niveau national, les réseaux disciplinaires académiques (IAN, interlocuteurs académiques pour le numérique) sont les animateurs de l’élaboration, de la publication et de l’indexation des séquences pédagogiques, des idées de démarches, proposés par les enseignants de leurs académies.

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Document d’accompagnement ÉDU’base
Voir en ligne : ÉDU’base, une banque nationale de scénarios pédagogiques

Un guide comportant un ensemble de fiches pratiques à destination de tous les enseignants voulant se lancer dans la création d’un Escape Game à visée pédagogique.

Les Escapes Game ou jeux d’évasion sont de plus en plus présents dans notre société. Ces nouvelles activités de loisirs à la fois ludiques et cérébrales sont au départ destinées aux adultes. Pourtant, elles s’avèrent être un dispositif pédagogique très riche au service des apprentissages et de la coopération entre élèves.

Le projet Escape Game Numérique est le fruit d’un travail collaboratif entre trois circonscription de Haute-Savoie (74) : Evian-les-Bains, Thonon les Bains et Annemasse II.

Voir en ligne : Un guide pratique pour mettre en oeuvre un Escape Game dans sa classe

RGPD c’est quoi ? Nicolas Olivier et David Claude nous expliquent tout et concrètement !

Voir en ligne : Comprendre RGPD pour l’éducation !?

Conférence d’ouverture de Margarida Romero et Éric Sanchez intitulée Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage. En s’inspirant des neuromythes, ils se sont donné comme mission de renverser les idées au niveau du jeu.

A découvrir sur le site École branchée...

Voir en ligne : Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage