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Ce site a pour vocation de recenser et mutualiser des activités, des ressources et des outils numériques au service des disciplines de l’école primaire.

Christophe GILGER
Enseignant Référent pour les Usages du Numérique, Référent Mathématiques de Circonscription , ex-directeur d’école, ex. formateur ESPE

Écrire à l’auteur S’abonner à la lettre Suivre sur Twitter Suivre sur Facebook Le livre d’or

Auteur de ressources pédagogiques :

Référent académique Primabord, contributeur rubriques "services numériques" et "à l’international"

Chef de rubrique maths sur Beneylu Pssst

Autres contributions :

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J’ai créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je référence vos publications ou productions, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part. Ce blog est totalement indépendant. Bien qu’hébergé par Generation5, mon éditeur que je remercie au passage, ce dernier me laisse une totale liberté éditoriale. Je précise enfin que je ne perçois aucune rémunération pour parler de tel ou tel produit.Je ne tire donc aucun revenu de ce site et aucun article est sponsorisé !

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Voir en ligne : Stock-jo, un site de ressources libres

L’Observatoire des ressources numériques adaptées a été créé en novembre 2007 par le ministère de l’Éducation nationale. Placé sous l’égide de l’INS HEA, il a pour mission de recenser, analyser, évaluer des ressources numériques utilisables par des professeurs non spécialisés confrontés à la scolarisation d’élèves en situation de handicap. Ces ressources peuvent être des logiciels, des applications tablettes, des matériels, des sites internet, des cédéroms, des DVD-Rom, des bibliothèques numériques. L’Observatoire a aussi pour mission de diffuser les résultats de ses observations.

Des centaines de ressources adaptées et commentées (exemples d’usages pédagogiques, intérêt...) à découvrir !

Voir en ligne : Les ressources numérique adaptées de l’ORNA

Questions réponses sur les usages numériques de vos enfants...

Voir en ligne : Comprendre et utiliser internet, l’espace parents

L’élève/joueur se retrouve dans la peau d’un astronaute perdu dans l’espace. A l’aide des données de sa tablette, il doit retrouver l’ordre des planètes du système solaire pour rentrer sur Terre.

Les compétences mathématiques nécessaires pour résoudre ce problème sont la mise en ordre de grands nombres et l’organisation des données.

Il est possible de faire une observation à 360° pour voir les différents éléments nécessaires à la résolution du problème.
Il faut cliquer sur les planètes pour en changer (elles défilent dans l’ordre alphabétique).

La petite phrase qui se trouve près d’une nébuleuse est un moyen mnémotechnique pour mémoriser l’ordre des planètes.

Une application mathématique et réalité virtuelle réalisée par Stéphane Chalamet, professeur à l’INSPE de Valence

Voir en ligne : Perdu dans l’espace

Mazaam est une application ludo-éducative pour tablettes et téléphones intelligents. Cet outil pédagogique destiné aux 4 à 6 ans accompagne le développement cognitif et social des enfants à l’aide de la musique classique.

Les plus de Mazaam :

  • L’application ainsi qu’un niveau de jeu sont gratuits. L’accès complet aux niveaux supplémentaires est payant.
  • L’application est 100% immersive, l’enfant doit agir avec l’univers magique et ses animaux pour évoluer à travers les niveaux.
  • Pourvue d’un module de réalité augmentée, l’application Mazaam permet aux parents et aux enfants de jouer ensemble.
  • Une section parent permet de suivre les progressions de son enfant ainsi qu’à accéder aux listes musicales de l’application.
  • Vous pouvez l’utiliser à l’école : Mazaam permet d’explorer les fondamentaux de la musique et renforcer les aptitudes d’apprentissage de l’enfant. L’application est utilisée par des éducateurs pour accompagner leur programme scolaire.

Pourquoi est-ce vraiment efficace (selon les auteurs) ?

  • Mazaam s’appuie sur une méthode scientifique développée par la Chaire de recherche du Canada en musique et apprentissages de l’Université Laval, dirigée par le professeur Jonathan Bolduc Ph.D. Cette méthode accompagne le développement musical, cognitif et social des petits.
  • Les bénéfices de la musique sont plus perceptibles avec de vrais instruments. L’application n’utilise que des enregistrements réalisés par des musiciens et non de la musique synthétique créée par ordinateur.
  • Les tests utilisateurs sur les parents et les enfants ont permis de découvrir les moyens les plus efficaces d’aider les gens à apprendre et évoluer tout en s’amusant.

Les modules de jeux

MAZAAM propose cinq modules de jeux divisés selon certains paramètres musicaux (l’intensité, le timbre, le tempo, la durée, la hauteur et l’harmonie), dans lesquels on retrouve des opérations visant le développement de l’enfant d’âge préscolaire (4-6 ans).

1 – Boîte à musique des écureuils (hauteur)
La musique comporte des sons graves et aigus qui créent des mélodies. L’enfant doit différencier ces extraits musicaux aigus et graves.

2 – Boîte à musique des caméléons (tempo)
Le tempo rythme le mouvement musical. L’enfant doit différencier des extraits musicaux lents et rapides.

3 – Boîte à musique des lynx (intensité)
L’enfant s’amuse à découvrir les différents degrés d’intensité des sons : doux ou forts.

4 – Boîte à musique des aigles (timbre)
Le timbre est la « couleur » du son, la façon dont chaque son est produit. Il permet, par exemple, de distinguer une flûte d’un violon. L’enfant doit différencier les instruments à cordes et les instruments à vents.

5 – Boîte à musique des otaries (harmonie)
L’harmonie musicale comprend différents éléments, dont la consonance et la dissonance. L’enfant apprend à différencier des extraits plus harmonieux ou plus discordants.

Voir en ligne : Mazaam, une application ludo-éducative

De l’humour au drame, du franco-belge au manga en passant par les comics, du roman graphique à l’album jeunesse, du biopic à la fiction, Cases d’Histoire propose de belles séries, des auteurs primés et certains albums figurant parmi les meilleures ventes.

Cases d’Histoire propose une approche différente des magazines consacrés à la BD ou à l’Histoire : présenter ces albums en y décryptant la représentation des faits historiques et réfléchir sur le traitement de l’Histoire par la bande dessinée sur une période longue. Cette réflexion se fait au travers d’articles d’analyse, d’entretiens avec des auteurs mais aussi et surtout avec des scientifiques, chercheurs, universitaires, ou spécialistes des sujets traités. Tous les aspects sont abordés : économie, esthétique, psychologie, historiographie… de même que toutes les périodes et tous les genres.

Cases d’Histoire est composé de deux parties :

  • Une partie gratuite qui traite de l’actualité des sorties et de la bande dessinée historique avec des critiques, des entretiens, des débats, des reportages et des portraits.
  • Une partie payante sous la forme d’un webzine mensuel thématique, dont les articles plus fouillés questionneront un sujet en lien avec l’actualité historique, notamment au travers des commémorations.
Voir en ligne : Cases d’Histoire

Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux modes d’emploi vidéo pour comprendre comment réaliser des activités débranchées qui permettent de s’initier aux algorithmes, à la vérification, à la détection d’erreurs…

  • S’initier aux algorithmes vidéo Marie Duflot
    - Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot
    - Comprendre l’informatique en jouant au jeu de Nim
    - Comprendre l’informatique en jouant au jeu du crépier
    - Comprendre l’informatique en jouant au jeu du bazar
  • S’initier au parallélisme
    - Comprendre l’informatique en jouant à courir sur un réseau de tri
  • S’initier à la notion de modèle et de vérification de modèle
    - Comprendre l’informatique en jouant au jeu d’Indiana Jones (ou la traversée de la rivière) (notion de modèle et de vérification de modèle
    - Un château pas très fort (nouveauté 2017)
  • S’initier à la manipulation de données
    - Comprendre l’informatique en jouant à faire un tour de magie (détection d’erreurs)
    - Les bases de données à tricoter (nouveauté 2017)
    - Les marmottes au sommeil léger (compression de texte) (nouveauté 2017)
  • S’initier au réseau
    - Le routage élastique (nouveauté 2017)
Voir en ligne : Les tutos vidéos de Marie Duflot

À l’heure de l’installation à grande échelle de tablettes dans les écoles, collèges et lycée, il est important de se poser la question sur l’apport pédagogique de ces outils, notamment pour une question qui intéresse ce blog, le calcul mental.

Un article d’Eric Trouillot à découvrir sur le Blog Mathador.

Voir en ligne : Le calcul mental et le numérique