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Des ressources numériques au service des apprentissages,

à la portée de tous !

Ce site a pour vocation de recenser des activités, des ressources et des outils numériques mobilisables dans le cadre des apprentissages disciplinaires à l’école primaire.

Les séquences, séances, matériels, sites, activités en ligne... sont systématiquement décrits sous l’angle de la plus-value qu’ils peuvent apporter à notre enseignement. En effet, l’utilisation du numérique n’est pas une fin en soi.

J’ai créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je référence vos publications ou productions, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part. Ce blog est totalement indépendant. Bien qu’hébergé par Generation5, mon éditeur que je remercie au passage, ce dernier me laisse une totale liberté éditoriale. Je précise enfin que je ne perçois aucune rémunération pour parler de tel ou tel produit.

Christophe GILGER
Maître formateur, référent numérique 1° degré, formateur TICE ESPE et directeur d’école

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"On en parle ici...", revue de presse

Les icônes ci-dessus indiquent le matériel numérique requis ou possible pour réaliser les différentes activités. Cliquez pour en savoir plus...

Publications personnelles et coups de cœur...

L’objectif de ce blog est de fournir, en particulier aux enseignants de cycle 1 démarrant dans l’exploitation pédagogique et technique de l’outil tablette, des ressources permettant :

  • D’envisager la diversité et la richesse des modes d’utilisation pédagogiques en classe.
  • De favoriser la nécessaire réflexion éthique et pédagogique face à l’apparition de ces outils
  • D’accélérer la prise en main et l’intégration dans les situations d’apprentissage

Vous trouverez sur ce blog les voies vers des ressources issues du web élaborées ou repérées par des collègues professionnels de l’enseignement, des équipes de collègues ou des équipes appartenant à des institutions éducatives.

Voir en ligne : RNE, le site ressource pour les usages pédagogiques des tablettes en cycle 1

Afin de permettre à chacun d’avoir un aperçu du potentiel pédagogique offert par les tablettes, voici 7 situations pédagogiques présentées en vidéo :

- Lectures offertes et tablettes tactiles (CM1/CM2 - école de Paars)
- Séance de motricité (PS/MS - école de Courcelles sur Vesles)
- Production écrite et ENT (CM1/CM2 - école de Vasseny)
- Réaliser un album (GS/CP - école de Ciry Salsogne)
- Ecrire et enregistrer une interview (CE2/CM1 - école de Courmelles)
- Utiliser la règle et l’équerre au cycle 2 (CE2/CM1/CM2 - école de Ressons le Long)
- Découvrir l’école d’autrefois (CP/CE1/CE2 - école de Ressons le Long)

Vidéo réalisée par Jean-Philippe Mary, Enseignant Référent aux Usages du Numérique. A découvrir sur le site de la circonscription du Soissonnais...

Voir en ligne : Usages pédagogiques des tablettes à l’école primaire : la vidéo

La République et le Gouvernement expliqués aux enfants de 6 à 10 ans à travers les symboles de la République, le vote, le rôle du Premier ministre, le travail du Gouvernement, le conseil des ministres et l’élaboration des lois....

6 chapitres composent ce site :
- C’est quoi la République ?
- Tout commence par le vote !
- Qu’est-ce qu’un premier ministre ?
- Comment le gouvernement travaille-t-il ?
- Que se passe-t-il tous les mercredis à l’Élysée ?
- Comment se construisent les lois ?

Voir en ligne : La République et le Gouvernement expliqués aux enfants de 6 à 10 ans

Toutes les réponses à vos questions sur le règlement général de l’Union européenne sur la protection des données.

Dans cette vidéo, on répond à vos questions sur le RGPD / GDPR :
- Qu’est ce que le RGPD /GDPR ?
- Quel est le rôle du DPO ? Quand est ce que le DPO est obligatoire ?
- Quelles sont les sanctions pour les collectivités territoriales et l’Etat en cas de manquement ?
- Quel est le périmètre du RGPD ?
- Comment se conformer au RGPD / GDPR ?
- Est ce que le RGPD concerne les associations ?
- Comment se préparer au RGPD / GDPR ?

Voir en ligne : RGPD / GDPR : On répond à vos questions avec la CNIL

Cette application, créée spécialement par le Groupe RUN 53 1er degré à l’occasion de la semaine des mathématiques 2018, propose de s’adonner au Pixel Art.

Les élèves apprennent à programmer tout en réalisant des productions artistiques, à l’aide de blocs de programmation.

Le site propose un tutoriel ainsi que l’application proprement dite à utiliser en ligne.

Pour celles et ceux en mal d’inspiration, un carnet d’idées est disponible : saurez-vous relever les défis proposés ?

Le principe

L’application en ligne STAMP IT ! est une simulation de machine à tamponner consistant en un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée.

L’automate peut se déplacer en marche avant ou en marche arrière, le pas de déplacement étant fixe (1/8, 1/10 ou 1/16 de la longueur du côté de la grille). Il peut également pivoter de 90° à droite ou à gauche.

La fonction principale de la machine consiste à tamponner la grille avec une couleur préalablement sélectionnée parmi une palette prédéfinie. La zone tamponnée correspond à la case dans laquelle est situé l’automate.

Le contrôle de l’automate se fait par le biais d’une interface de programmation visuelle permettant de concevoir des programmes à partir d’une bibliothèque de blocs organisée en plusieurs catégories.

Voir en ligne : Stamp it, apprendre à programmer en réalisant du pixel art

Entre réel et virtuel, Dipongo permet aux enfants de 4 à 8 ans de s’évader dans des contes fantastiques où ils prendront part à l’aventure en devenant acteurs.

Et comment ? Les enfants aideront des explorateurs d’univers intrépides à progresser dans des aventures incroyables.

Ainsi grâce à leur aide, l’histoire va continuer !

Les histoires commencent donc sur tablettes et se poursuivent dans l’environnement réel des enfants afin qu’ils puissent créer de manière différente et découvrir ce qui les entourent.

Dipongo nourrit l’imaginaire créatif des enfants en adaptant les contes aux outils d’aujourd’hui.

L’application est disponible sur iOs et Android.

Dipongo 1 from GRAS EMMANUELLE on Vimeo.

Voir en ligne : Dipongo, une appli. pour devenir acteur de ses lectures

Un document complet qui recense des dispositifs et des actions pédagogiques utilisant Twitter. Réalisé par @BrigittePierrat.

Voir en ligne : Usages pédagogiques de twitter, sitographie interdegrés

Par David Cohen

N°1 - Pourquoi transformer sa salle de classe ?

EPUB - 3.2 Mo
Pourquoi transformer sa salle de classe ?
PDF - 2.9 Mo
Pourquoi transformer sa salle de classe ?

N°2 - Pourquoi la créativité est-elle si importante ?

EPUB - 3.3 Mo
Pourquoi la créativité est-elle si importante ?
PDF - 3 Mo
Pourquoi la créativité est-elle si importante ?

N°3 - Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 1/2 ?

EPUB - 3.4 Mo
Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 1/2
PDF - 3.1 Mo
Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 1/2

N°4 - Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 2/2 ?

EPUB - 3 Mo
Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 2/2
PDF - 2.7 Mo
Pourquoi un usage pédagogique des appareils connectés des élèves 2/2

N°5 - Pourquoi créer avec le numérique ?

EPUB - 3.6 Mo
Pourquoi créer avec le numérique ?
PDF - 2.9 Mo
Pourquoi créer avec le numérique ?

N°6 - Pourquoi gamifier les apprentissages ?

EPUB - 5.8 Mo
Pourquoi gamifier les apprentissages ?
PDF - 5.1 Mo
Pourquoi gamifier les apprentissages ?

HORS SÉRIE 1 - Pourquoi dessiner avec une tablette numérique ?

EPUB - 3.8 Mo
Pourquoi dessiner avec une tablette numérique ?
PDF - 3.5 Mo
Pourquoi dessiner avec une tablette numérique ?

HORS SÉRIE 2 - Les arts plastiques : pourquoi, comment ?

EPUB - 4.7 Mo
Les arts plastiques : pourquoi, comment ?
PDF - 4.3 Mo
Les arts plastiques : pourquoi, comment ?

Animation des communautés connectées, guide pratique

Voir en ligne : Lumière sur les réseaux sociaux

Quatre thématiques vous sont proposées, au choix :

- Rallye 1 - "La guerre de 14-18"
- Rallye 2 - "Internet responsable"
- Rallye 3 - "Environnement et développement durable"
- Rallye 4 - "Éducation à la route, apprendre à porter secours"

Les documents seront proposés en téléchargement. Les fiches "élève" sont au format OpenOffice ou LibreOffice, le guide enseignant et les fiches de procédure au format PDF.

Voir en ligne : Les rallyes "à la carte"

L’apprenti magicien Riskou a été créé par l’association Prévention MAIF pour aider les enfants à expérimenter positivement les risques de la vie courante et prévenir les accidents.

Pour permettre aux enfants de bien comprendre et repérer les dangers qui les entourent afin de s’en protéger, le rôle de l’adulte est très important dans l’accompagnement de la découverte et l’utilisation de ce jeu.

Le dispositif ludo-éducatif propose 3 éléments complémentaires qui interagissent.

Un album papier

Cet album a été conçu pour impliquer l’enfant dans l’éducation du petit magicien Riskou. Sa lecture constitue donc un préalable à la compréhension du rôle de Riskou dans le jeu.
Le récit est construit sur le modèle du conte et invite l’enfant à aider le personnage à grandir sans risque.

Un jeu numérique

Un jeu numérique dans lequel l’enfant s’implique pour identifier et expérimenter les risques, réussir des missions et faire grandir Riskou.

Les missions proposées vont amener l’enfant à aider Riskou à cuisiner, se laver, jouer, s’équiper pour faire du vélo, se déplacer. L’enfant va éduquer son compagnon de jeu en lui faisant mémoriser les dangers rencontrés dans chaque univers pour devenir grand, sans jamais se mettre en danger.

L’application est gratuite et disponible sur tablette iPad ou Android

Des accessoires à construire

Cinq objets hybrides sont à construire : four, commode, abri de jardin, cabine de plage et petite grange.

Il ne reste plus qu’à lancer les mini-jeux proposés dans chaque univers pour jouer avec les accessoires déposés sur la tablette.

Ces activités visent à renforcer l’expérience de jeu et de prévention.

Voir en ligne : Riskou, l’aventure de la prudence : un album, une appli et des constructions

Échangez, testez, participez, contribuez, mutualisez…

Le site du dispositif

Sur le site du dispositif, retrouvez les enjeux, les activités et leurs objectifs, des banques de photos, de photo-problèmes, de vidéo-problèmes, de web-problèmes, l’espace des classes qui accueille les productions des enseignants et des élèves, ainsi que de nombreuses autres ressources.

Le site de la communauté

Le site de la communauté est dédié à tous les enseignants qui souhaitent échanger et mutualiser des activités, des photos, des problèmes...

Accédez au compte Instagram où sont postées plus de 500 photos, échangez avec d’autres classes sur Twitter, informez-vous sur la page Facebook dédiée et publiez sur le groupe Facebook M@ths en-vie.

Rejoignez la communauté d’enseignants qui débutent, qui coopèrent, qui construisent...

Voir en ligne : M@ths en-vie, le site de la communauté

Ce site, réalisé par Christelle Quesne, professeur d’anglais dans l’académie de Rouen, a pour but de rassembler tous les jeux d’évasion pédagogiques que des enseignants ont accepté de partager afin d’aider d’autres à se lancer dans la création du leur. Il traite aussi de la gamification au sens large d’où son nom : Escape n’ Games.

Se voulant varié et riche, il rassemble aussi des liens, des ressources, un forum de discussion, une liste de diffusion et plus récemment une webTV ayant vu le jour en janvier 2018.

L’esprit d’Escape n’ Games est avant tout de répondre simplement mais efficacement aux questions des collègues et à ce titre, les articles se veulent sur le terrain et il est participatif (certains articles peuvent être écrits par des collègues eux-mêmes expérimentés).

​Toutes les ressources sont créées dans un souci de mutualisation et les travaux des collègues publiés sur ce site sont tous sous licence creative commons (attribution, partage dans les mêmes conditions, pas d’utilisation commerciale).

Voir en ligne : Escape n’ Games, le site des jeux d’évasion pédagogiques et de la gamification

TADA (Twittclasses, Activités et Dispositifs Associés) est une manifestation qui vise à proposer aux membres des collectifs enseignants connectés et plus largement à tous les acteurs du monde éducatif, un espace physique de rencontres, de partage et de diffusion autour des propositions pédagogiques en ligne, dans leur singularité et de ce qui les rapproche.

Réflexions didactiques, co-construction pédagogique, place de la recherche, outils et solutions, ateliers d’initiation, questions éthiques mais aussi prospective pour lancer l’année scolaire qui s’annonce, TADA est un espace multimodal où se succéderont présentations, ateliers pratiques, focus group et des moments plus informels pour lesquels le comité d’organisation vous réserve quelques surprises !

TADA c’est la volonté de fédérer sans isoler, de permettre à chacun de profiter de temps d’échanges autour de projets qui lui sont chers dans un programme synchronisé avec les temps forts de LUDOVIA.

Voir en ligne : https://view.genial.ly/5abf32b5e697...