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Des ressources numériques utiles pour les apprentissages

et simples à mettre en œuvre !

Ce site a pour vocation de recenser des activités intégrant les TICE (Technologie de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement) permettant de faciliter les apprentissages disciplinaires à l’école primaire.

Les ressources* TICE présentes ici (séquences, séances, matériels, sites, activités en ligne...) sont systématiquement décrites sous l’angle de la plus-value qu’elles peuvent apporter à notre enseignement. En effet, l’utilisation du numérique n’est pas une fin en soi.

Les usages en classe ne seront vraiment efficients que si chacun d’entre-nous, enseignants, formateurs, sommes convaincus du bénéfice en terme d’efficacité dans notre action quotidienne auprès de nos élèves ; même si leur intégration en classe peut parfois poser des difficultés en terme organisationnel, matériel ou en terme de formation.

Au travers de ce site, vous pourrez donc juger de la pertinence des ressources et activités proposées pour vos élèves. Vous pourrez également vous rendre compte que l’utilisation du numérique en classe est aujourd’hui incontournable, et que nous sommes tous en mesure d’intégrer le numérique dans notre enseignement : les pistes, conseils, publications, astuces et outils proposés ici vont vous y aider...

* Le site référence d’autres sites ou ressources. J’ai donc créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je les référence, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part.

Christophe GILGER
Maître formateur, référent numérique 1° degré, formateur TICE ESPE et directeur d’école

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"On en parle ici...", revue de presse

Les icônes ci-dessus indiquent le matériel TICE requis ou possible pour réaliser les différentes activités. Cliquez pour en savoir plus...

Dossier pédagogique "50 activités numériques en classe"

au service des apprentissages et du B2i

L’Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

Voir en ligne : L’Agence des usages

Programmer ne met pas seulement en jeu des compétences en mathématiques, afin de créer des jeux par exemple.

On peut aussi raconter des histoires et créer des animations interactives.

Tout en programmant, les élèves doivent alors écrire un dialogue, s’enregistrer ou encore réfléchir à l’ordre chronologique des évènements.

S’ils travaillent en groupe, ils doivent aussi utiliser le langage pour collaborer efficacement.

Les liens avec l’enseignement de la langue sont donc très riches.

Des idées d’activités possibles en utilisant comme support des comptines et des poésies.

Voir en ligne : Coder à partir de poésies avec Scratch Junior en Cycle 2

S’exprimer corporellement avec l’acrosport

Descriptif : L’acrosport participe à l’éducation (responsabilité, autonomie) en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales : respect de règles, de soi-même et d’autrui. Dans le cadre de cette activité, les TICE trouvent une place de choix : les élèves conçoivent eux-mêmes leurs pyramides, grâce à une application spécifique, et s’auto-évaluent grâce à l’appareil photo numérique.
Le plus pédagogique : Les TICE interviennent ici à deux moments-clés : lors des constructions de figures et lors des phases d’évaluation. Les élèves créent leurs propres figures en utilisant une bibliothèque de personnages virtuels dans toutes les positions. L’appareil photo numérique permet de valider et d’évaluer les différentes prestations en comparant ces deux représentations numériques.
Réaliser des figures : cliquer ici
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Lire, mémoriser et mettre en page un poème

Descriptif : Le principe est de proposer un texte poétique dépourvu de mise en forme que les élèves doivent mettre en page. Cependant, il ne s’agit pas d’une simple considération esthétique. L’objectif étant de travailler autour du vocabulaire. Découvrez comment accéder à cette activité et à sa mise en œuvre en classe grâce au lien ci-dessous.
Le plus pédagogique : En mettant en forme numériquement le poème, les élèves s’imprègnent du texte, se familiarisent avec le vocabulaire et les caractéristiques de la poésie et sollicitent leur mémoire visuelle et auditive.
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Dire ou lire un texte

Descriptif : Les élèves s’entraînent à prendre la parole devant les autres et à écouter leurs camarades : il s’agit ici d’améliorer la diction et la lecture orale. Plusieurs compétences entrent en jeu : déchiffrage, mémorisation, diction.
On peut travailler à partir de petits textes, de dialogues, de poésies ou de pièces de théâtre. Le principe : amener l’élève à lire (dire) un texte au micro, à s’enregistrer, à s’écouter, à s’auto-évaluer et à écouter les autres.
Cette activité utilise les fonctionnalités de base d’un logiciel d’enregistrement et de montage audio. Pour aller plus loin, on peut modifier les fichiers enregistrés : couper des passages, des blancs, mettre une musique de fond, faire un montage de séquences, réduire les bruits de fond, etc.
Le plus pédagogique : L’enregistrement numérique audio permet à l’élève de s’écouter ; il évalue sa prestation en fonction des critères de récitation définis collectivement (vitesse, articulation, ton, clarté...) et peut ainsi améliorer sa diction.
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Une banque de poèmes et son moteur de recherche

Descriptif : Il s’agit d’une banque de poèmes dans laquelle vous pouvez :
- faire une recherche sur le titre ou l’auteur, ou dans le texte du poème.
- faire une recherche sur une expression, un mot ou une partie de mot. (par exemple aient pour une recherche de textes au passé.)
- choisir si les réponses contiendront tout, partie ou aucun des mots proposés.
- faire une recherche dans des petites textes courts mais chargés de sens. (case textes.)
Enfin, laissez-vous guider par le hasard en laissant le moteur choisir pour vous la poésie.
Le plus pédagogique : Laissez vos élèves choisir librement leur poème : ils n’en seront que plus motivés pour les apprendre. A partir d’un thème, d’un auteur, on élaborera des réseaux et on fera des liens entre les différents poèmes lus et appris. Cet outil est également idéal pour se constituer une banque de poèmes dans la classe.
Rechercher cliquer ici

Le projet Tino vous invite à réaliser une marionnette numérique pour votre classe. Le site vous propose les plans de toute la partie numérique et électronique, ainsi que le code nécessaire à son fonctionnement.

A vous d’imaginer quel aspect prendra Tino. Sera-t-il grand, petit ? ressemblera-t-il à un animal, à un humain, une machine ? sera-t-il fait de carton, de tissu, de bois, de plâtre ou de plastique ? sera-t-il coloré, transparent ?

Les objectifs numériques

- Faire découvrir au plus grand nombre, l’univers de la robotique et contribuer à le démystifier,
- partager et faire partager des créations originales,
- promouvoir une démarche artisanale du numérique.

Les objectifs pour la classe

- Progresser dans les apprentissages scolaires,
- amener les élèves à une meilleure compréhension du monde qui les entoure,
- susciter des interactions nouvelles.

Voir en ligne : Projet TINO : réaliser une marionnette numérique

Créez un calendrier de l’avent en ligne personnalisé et envoyez-le !

C’est gratuit, facile à utiliser et amusant ! Remplissez votre calendrier avec 24 petits cadeaux - choisissez parmi vidéos, images et autres surprises, ou rédigez vos propres articles.

Exemple :

Quelques usages pédagogiques :
- Insérer des lien vers le défi du jour
- Collecter des œuvres d’art que les élèves découvriront chaque jour
- Une phrase permettant de lancer un débat par jour
- Des animations à visualiser
- Une règle de grammaire, d’orthographe ou de conjugaison par jour...
... ou un petit mélange de tout ça ou bien d’autres usages à inventer...

Voir en ligne : Créez un calendrier de l’avent numérique et pédagogique

TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

Un dossier complet présentant l’application, les usages pédagogiques avec de nombreux outils permettant une mise en œuvre en classe.

Voir en ligne : TuxBot, une application pour s’initier à la programmation

Ayant eu la chance d’avoir pu me rendre à l’édition de novembre 2016 du salon Educatec/Educatice, voici mes 10 coups de cœur pédagogiques que j’ai pu relever au fil des allées. Cela n’enlève en rien la qualité des autres exposants et produits, mais parfois, il faut savoir faire des choix binettes Seul critère retenu : l’intérêt pédagogique que je pouvais en percevoir pour des élèves de primaire et des enseignants désireux d’intégrer simplement et modestement le numérique à leur pratique !

Campus Junior

Présentation

Initier

Le campus Junior a été conçu pour initier les 7 - 13 ans à Scratch, le langage de programmation pensé pour les enfants et développé par le MIT.

Le code s’écrit en assemblant des blocs de commande, permettant une approche ludique des concepts fondamentaux de la programmation et des mathématiques.

Découvrir

Les vidéos disponibles sur Le Campus Junior permettent un apprentissage à la carte de Scratch. A travers une quarantaine de tutoriels vidéo courts et amusants, d’ateliers pratiques sous forme de jeux et de quiz pour consolider les acquis, il invite les enfants à découvrir les principales notions de la programmation informatique en suivant les aventures du professeur Misso et de Sam et Zoé.

Guider

La version Formateurs du Campus Junior propose un ensemble d’outils pédagogiques pour aborder les concepts de base de la programmation comme les boucles, les structures conditionnelles ou encore les variables. En créant un groupe, il est également possible de suivre la progression d’apprenants et d’évaluer leur compréhension des notions informatiques abordées.

En résumé :
Un excellent site où l’enseignant pourra proposer une initiation à ses élèves en inscrivant simplement sa classe et en suivant les progrès de chacun...

En savoir plus : cliquer ici

Antidote

Que vous rédigiez une lettre ou un courriel, cliquez sur un bouton et voyez s’ouvrir un des ouvrages de référence parmi les plus riches et les plus utiles jamais produits :
- Un correcteur avancé avec filtres intelligents
- De nombreux dictionnaires riches et complets
- Des guides linguistiques clairs et détaillés

Correcteur avancé :
D’un seul trait, le correcteur d’Antidote souligne toutes les fautes, de l’accent oublié à l’accord difficile, de la virgule malvenue au pléonasme bête. Pointez sur une erreur : correction proposée et explications graduées jaillissent de l’infobulle ; cliquez pour approuver. Après l’orthographe et la grammaire, corrigez la typographie et le style, dont les répétitions et les verbes ternes, et même les dates et les nombres grâce aux filtres intelligents qui surlignent les passages pertinents. Jamais un logiciel ne vous a offert tant de puissance pour épurer vos textes.

Dictionnaires :
Lisez la définition complète de votre mot et des expressions et proverbes où il figure ; voyez son pluriel, sa prononciation, ses difficultés, ses rimes et son étymologie. D’un seul clic, consultez la liste de ses synonymes, de ses antonymes, des mots de même famille. Découvrez son champ lexical, ses citations, ses illustrations, sa conjugaison complète, son évolution historique ou encore l’univers de ses cooccurrences, et appréciez l’interaction intelligente entre tous ces ouvrages. Avec sa richesse incomparable, ses puissants moteurs de recherche et sa vitesse foudroyante, Antidote repousse les limites des dictionnaires du français.

Guides linguistiques :
De la grammaire au style, du lexique à la syntaxe, onze guides couvrent tous les aspects de l’écriture. Accédez rapidement à une description claire et concise des règles et des exceptions. Retenez le tout facilement grâce à des trucs et à des exemples judicieux. Naviguez avec aisance parmi les sujets connexes ou parmi l’ensemble des 825 articles. Imprimez le fruit de vos recherches. Avec les guides d’Antidote, bien écrire n’aura jamais été aussi simple et agréable.

En résumé :
- Un correcteur qui s’intègre à votre logiciel de traitement de texte, votre navigateur...
- Une analyse très fine des phrases
- De nombreux dictionnaires pouvant aider l’élève
- Une efficacité redoutable
- Chaque erreur est accompagnée d’une explication claire et précise.
- Tarif élevé pour un grand nombre de postes dans l’école, mais le jeu en vaut vraiment la chandelle à mon sens pour quelques postes dans les classes.

En savoir plus : cliquer ici

Les fantastiques exercices

"Les fantastiques exercices" est une banque d’exercices numériques en étude de la langue (grammaire, conjugaison, vocabulaire et orthographe) du CE1 au CM2.

Leur particularité : ceux-ci ont d’abord été rédigés en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques puis adaptés pour les autres élèves de la classe, de façon à ce que les objectifs d’un même exercice soient accessibles à tous et poursuivis par tous au même moment.

Cette base d’exercices n’est ni un manuel scolaire, ni une proposition de progression de classe.

Elle se veut plutôt un outil facilitateur de l’inclusion scolaire. Chaque enseignant est libre de puiser tout ou partie des exercices (papier pour la classe, numériques pour l’élève dyspraxique) proposés en fonction de sa vie de classe et de la progression annuelle qu’il s’est fixée.

Les enfants dyspraxiques ne peuvent pas automatiser un certain nombre de gestes volontaires. En particulier, ils ne peuvent pas automatiser l’écriture manuscrite.

Écrire manuellement revient pour eux à contrôler laborieusement le dessin de chaque lettre ce qui, en absorbant une grande partie de leur attention, les empêche de se concentrer sur tous les autres aspects (orthographe, fond conceptuel etc.). C’est aussi la source d’une très grande fatigue.

L’écriture manuscrite est donc le moins bon moyen de favoriser l’apprentissage ou d’évaluer les compétences scolaires d’enfants dyspraxiques.

En effet, lorsqu’on fait écrire manuellement un enfant dyspraxique, la nature même de son handicap ne permettra pas de se rendre compte de ses acquis scolaires, mais seulement du degré de son handicap.

Dans la plupart des cas, les enfants dyspraxiques associent à des difficultés d’écriture manuscrite, des difficultés à organiser leur regard. Leurs yeux errent sur la page sans pouvoir repérer les informations pertinentes. Ainsi, un grand nombre d’enfants dyspraxiques sont contraints de contrôler volontairement leurs saccades oculaires pour pouvoir suivre les lignes d’un texte. Pour ces enfants, la lecture est fatigante et doit être limitée à un nombre de lignes restreint si l’on veut qu’ils soient ensuite capables de répondre aux questions posées sur le texte.

En raison des difficultés d’écriture des enfants dyspraxiques, il est essentiel de pouvoir proposer des moyens alternatifs pour recueillir leurs réponses. En raison de leurs troubles d’organisation du regard, les modes de présentation des exercices doivent être adaptés pour être accessibles.

En résumé :
- Une banque d’exercices pour tous les élèves de la classe, à imprimer au format PDF ou à réaliser sur ordinateur pour les élèves dyspraxiques ou en difficulté.
- Pas d’accès internet nécessaire, les exercices se téléchargeant.
- Des exercices réalisables sur ordinateur avec possibilité d’enregistrer et imprimer sa trace écrite.
- Des exercices dont la réalisation numérique est adaptée aux élèves en difficulté.
- Une ressource gratuite
- Une possibilité pour l’enseignant d’utiliser les exercices numériques afin de réaliser la correction sur un TNI.

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LDE : Le Numérique Educatif

LDE est un catalogue unique de manuels numériques scolaires, incluant les références du KNE (Hachette, Hatier, Belin, Magnard …) et du CNS (Nathan, Bordas, De Marque …).

Depuis la rentrée 2013, la Librairie LDE est le seul libraire en France à fournir les manuels scolaires numériques du KNE et du CNS, en plus des manuels imprimés.

En résumé :
- Un seul service en ligne pour rechercher vos ressources numériques multi-éditeurs.
- Un catalogue complet de toutes les ressources et références numériques.
- De très nombreux partenaires parmi les principaux éditeurs du marché.

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OCINAEE

Le projet « Objets Connectés et Interfaces Numériques pour l’Apprentissage à l’École Élémentaire » a pour but d’explorer, pour les mathématiques, le potentiel didactique d’un nouveau dispositif d’apprentissage faisant le lien entre le monde réel des objets et le monde numérique grâce à la manipulation d’objets matériels tels que cartes, dés, plateaux de jeu connectés à une plateforme numérique par l’intermédiaire d’un robot.

Il propose de développer, déployer et tester un dispositif d’apprentissage en « réalité mixte » dédié aux apprentissages fondamentaux en mathématiques aux cycles 2 et 3 de l’école élémentaire.

C’est un projet sélectionné parmi les 10 projets financés dans le programme investissements d’avenir en e-education.

Le kit pédagogique est constitué de 1 robot, 1 ordiphone, 2 tablettes avec un accès 3G pour connecter les kits pédagogiques pour la gestion de données et le suivi des activités. Un kit permet à un petit groupe d’élèves de travailler. Pour la classe, plusieurs kits seront utilisés.

En résumé :
- Un projet bâti avec les enseignants.
- Des activités pertinentes.
- Une utilisation du numérique au service des apprentissages mathématiques.
- Des tablettes utilisées pour favoriser la coopération entre élèves.
- Plus qu’une appli, de véritables scénarios pédagogiques permettant de travailler le calcul mental.

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Les pinces enregistreuses

Ces six pinces de couleurs vives sont de merveilleuses ressources. Il suffit de mettre l’interrupteur sur “enregistrer”, d’appuyer sur le bouton et d’enregistrer un message de 10 secondes maximum. Puis, pour écouter le message enregistré, il suffit de déplacer l’interrupteur sur “PLAY” et d’appuyer sur le bouton. Les enfants peuvent enregistrer leur propre message puis les clipser dans la classe.

Un aimant sur le dos de la pince permet de la fixer sur différentes surfaces pendant que des dessins, images... seront clipsés dans la pince.

Dessiner une carte et donner des consignes à travers la pince ou simplement demander aux enfants d’enregistrer un court message sur leurs dessins. Chaque pince mesure 10cm de long.

En résumé :
- Un outil simple et accessible aux élèves dès 3 ans.
- Un prix modique.
- Des usages pédagogiques infinis en maternelle, notamment autour du langage ou des consignes.

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Qwant Junior

Pas une découverte, mais une confirmation !

Qwant a été lancé en France en février 2013 après deux années de recherche et de développement. Le moteur de recherche aujourd’hui européen continue de grandir et d’innover. La dernière version offre :
- Un design moderne et épuré
- Une ergonomie pensée pour l’expérience utilisateur
- De nouvelles fonctionnalités de recherche approfondie
- Une interface adaptée aux mobiles et tablettes

Cette version n’oublie pas pour autant les principes sur lesquels repose Qwant Junior. En effet, le moteur de recherche ne trace pas ses utilisateurs et ne filtre pas le contenu d’internet. Qwant s’engage à respecter la vie privée des utilisateurs tout en garantissant un environnement sécurisé et des résultats pertinents. Même lors de la création d’un compte Qwant Junior, un minimum d’informations nécessaires est collecté. La création d’un compte permet de bénéficier des fonctions avancées telles que les carnets ou les favoris ou tout simplement pour garder plus facilement en mémoire les réglages Qwant.

En résumé :
- Une version éducation de Qwant : https://edu.qwantjunior.com/
- Une équipe jeune, dynamique et un outil formidable, respectueux de la vie privée, destiné aux enfants et aux élèves ! A adopter dans toutes les écoles à mon sens !
- Une équipe également à l’écoute et qui, suite à nos remontées, va faire évoluer son moteur et notamment permettre la recherche d’images libres de droit. A suivre donc...

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Cubetto

Cubetto est une interface de programmation concrète conçue pour initier les enfants de 3 à 6 ans au raisonnement informatique et à la programmation en leur permettant de programmer un petit robot de bois à l’aide de blocs colorés. Les enfants jouent avec la « file d’attente » d’instructions, soit l’un des concepts fondamentaux de la programmation, sans avoir à lire ni à regarder d’écran.

Panneau d’interface :
Cubetto se contrôle par le Panneau, en insérant des séquences de blocs d’instruction dans les emplacements disponibles D. Chaque emplacement surplombe une LED de retour F. Les douze premiers emplacements sont reliés par un « fil » gravé E et constituent la « séquence principale » A.

Les quatre derniers emplacements sont gravés dans un « fil » appelé « ligne de fonction » C. Un bouton d’action fixe B est situé dans la partie droite du Panneau d’interface pour envoyer des commandes à Cubetto

Blocs d’instruction :
Un ensemble de blocs de différentes formes et couleurs. Chaque bloc représente une instruction spécifique. Chaque bloc reprend la structure de base en forme de D, afin de s’insérer correctement dans les emplacements du Panneau d’interface. Les quatre blocs sont :
- Avant : Cubetto avance (15 cm).
- Gauche : Cubetto pivote à 90° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Droite : Cubetto pivote à 90° dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Fonction : Cubetto exécute la ligne de fonction.

Les blocs carrés occupent la même surface, afin de garder un espacement constant sur le panneau. Chaque forme indique une direction abstraite et revêt une couleur claire, afin d’éviter toute confusion.

Connexion sans fil :
Cubetto et le Panneau d’interface communiquent sans fil et doivent être synchronisés. La synchronisation s’effectue automatiquement sans aucune action de votre part, et plusieurs appareils proches peuvent être synchronisés à proximité sans interférence. En intérieur, la portée sans fil est d’environ 10 mètres.

En résumé :
- Un robot adapté aux élèves de l’école maternelle.
- Une programmation simple via des blocs en bois.
- L’élève voit immédiatement le résultat de sa programmation.

Testé par "Le Monde Pixels" : cliquer ici

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Paperboard numérique SMART

Le SMART Kapp est un tableau blanc qui s’utilise avec un feutre classique.L ’intérêt du Kap, c’est sa capacité à partager son contenu en direct sur d’autres supports, comme des PC, des tablettes ou encore des smartphones.

Le principe est simple : vous lancez une session sur le tableau, vous scannez un QR Code et vous obtenez un lien que vous partagez avec l’ensemble de votre classe. Vos élèves ont alors tout le contenu transmis vers leur outil de travail en direct, sans aucune latence.

Pour conserver une trace de vos cours une fois la leçon terminée, il suffit d’utiliser la fonction de capture d’écran pour enregistrer un instantané des notes présentes à l’écran.

Disponible en 2 format : 42 pouces ou 84 pouces

Le modèle 42 pouces :

Le modèle 84 pouces :

En résumé :
- Vous écrivez sur le tableau avec un feutre classique.
- Vous partagez le contenu et l’exportez en .jpg ou .pdf.
- Vous pouvez imprimer, publier et partager tout votre tableau.
- Le prix est bien moindre qu’un TNI, comptez 400€ environ pour le petit tableau.
- Cet outil permet aux élèves de collaborer sur un même support et de garder une trace de leur démarche.
- Ne remplace pas un TNI car pas de projection.

En savoir plus : cliquer ici

Educode

Ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants

Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique.

Fondée par des développeurs pour des enseignants - ou tout ceux désireux d’enseigner le code - le site propose des projets clé en main pour « illustrer » les cours, une approche ludique et didactique des notions clés de la programmation et une assistance en ligne afin de vous aidez à résoudre les problèmes auxquels vous pourriez faire face.

Projets SCRATCH :
Des projets complets clé en main - contenant les ressources graphiques et sonores - avec un code commenté pour les enseignants et une fiche pédagogique

Des supports de cours :
Pour comprendre les notions clés de la programmation - pour les élèves et les enseignants.

Des serious games :
Utilisation du jeu comme support pédagogique pour explorer les concepts de l’algorithmie.

En résumé :
- Un site de ressources complet.
- Des outils pour aborder le code et la programmation en classe.

En savoir plus : cliquer ici

Ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants

Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique.

Fondée par des développeurs pour des enseignants - ou tout ceux désireux d’enseigner le code - le site propose des projets clé en main pour « illustrer » les cours, une approche ludique et didactique des notions clés de la programmation et une assistance en ligne afin de vous aidez à résoudre les problèmes auxquels vous pourriez faire face.

Projets SCRATCH :
Des projets complets clé en main - contenant les ressources graphiques et sonores - avec un code commenté pour les enseignants et une fiche pédagogique

Des supports de cours :
Pour comprendre les notions clés de la programmation - pour les élèves et les enseignants.

Des serious games :
Utilisation du jeu comme support pédagogique pour explorer les concepts de l’algorithmie.

Voir en ligne : Educode : des ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants