Un ouvrage proposant un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par le média.
« Les jeux, et en particulier les jeux vidéo, semblent naturellement opposés à l’apprentissage et à l’édu-cation dans notre culture francophone. Si les jeux de société trouvent encore une place en maternelle et au début du primaire, ils doivent disparaître ensuite devant les savoirs sérieux et à la véritable école. Quant aux jeux vidéo, ils incarnent pour la plupart des enseignants, éducateurs et parents ce à quoi le résument le plus souvent la télévision et la presse : addiction, violence, isolement.
Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant vous propose un autre regard sur cette culture. Un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par le média. » Extrait de l’ouvrage
11 ateliers sont proposés :
- Coopérer : Développer la collaboration et l’intelligence collective.
- Philosopher : Jouer pour penser.
- Histoire : créer ensemble une Histoire des jeux vidéo.
- Guerre
- Citoyenneté et politique : comment décider ?
- Altérité : penser l’égalité.
- Critiquer : écriture journalistique sur les jeux vidéo.
- Jeu vidéo et famille.
- Écriture créative : écrire un jeu vidéo.
- Découvrir les métiers du jeu vidéo.
- Créer des jeux vidéo : quels programmes accessibles utiliser ?
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