Girafoufou est un jeu éducatif sur tablette pour les enfants de maternelle, de 3 à 6 ans. Il travaille la conscience phonologique, les lettres, les nombres et la logique. Toutes les consignes sont dites à voix haute : l’enfant n’a pas besoin de savoir lire pour jouer. Conçu d’abord pour la maison, il propose des sessions courtes, sans publicité.

Une progression du plus simple au plus complexe, domaine par domaine
Le jeu se déroule dans le village de Girafoufou, une girafe accompagnée de son ami Petit Renne. Les activités couvrent plusieurs domaines : les sons et les lettres, l’écriture, les nombres, la logique, l’anglais et le mot du jour. S’y ajoutent des histoires lues à voix haute, des imagiers et un jardin à cultiver. Dans chaque domaine, l’enfant commence par les activités les plus simples et avance vers les plus complexes.
Un enfant ne progresse pas au même rythme partout : il peut assembler des syllabes tout en comptant encore jusqu’à cinq. L’âge indiqué par le parent ne fixe que le point de départ, et les repères par âge restent des conseils, pas un programme officiel.
Le choix pédagogique central concerne l’entrée dans l’écrit : l’enfant entend le son d’une lettre avant son nom, « mmm » pour m. Le jeu ne prévoit ni chrono ni sanction. Dans les casse-têtes, la difficulté monte après plusieurs réussites et redescend si les erreurs s’accumulent.
Sons et lettres : phonologie et premières syllabes
Entendre avant de nommer.
Le principe : un travail de conscience phonologique, du plus simple au plus complexe. L’abécédaire sonore fait écouter le son de chaque lettre. Le tambour des syllabes découpe les mots à l’oreille, un coup par syllabe. La machine à syllabes assemble une consonne et une voyelle : « m, a… ma ! ». Viennent ensuite le son initial (« Ça commence par… »), les rimes et « J’écris ! », une dictée muette : l’enfant écrit un mot entendu en posant ses lettres, sans crayon.

Nombres : comparer, dénombrer, décomposer
Un objet, un toucher.
Le principe : l’enfant compare d’abord des collections, puis dénombre en touchant chaque objet pendant que la voix compte avec lui. Il apprend ensuite la comptine numérique jusqu’à dix, retrouve le chiffre qui manque, ajoute ou retire un. Les activités les plus avancées portent sur la décomposition des nombres (« cinq, c’est trois et encore deux ») et sur les signes plus et moins.

Logique, espace et graphisme
Le plaisir de trouver tout seul.
Le principe : la boîte à casse-têtes réunit labyrinthes, puzzles, ombres, sudoku d’images, tangram, memory et cubes. « Où est-il ? » travaille le vocabulaire de position : sur, sous, devant, derrière, dedans, dehors. Les gestes d’avant l’écriture, puis les capitales et les chiffres, se tracent au doigt.
Langage : le mot du jour, les histoires et l’anglais
Un mot nouveau chaque jour.
Le principe : chaque jour, la maison du mot du jour présente un nouveau mot pour enrichir le vocabulaire, par exemple « la rosée ». Le mot s’affiche avec les consonnes en rouge et les voyelles en bleu, comme dans l’alphabet mobile Montessori. Les lettres muettes sont grisées : l’enfant voit qu’elles s’écrivent mais ne s’entendent pas. L’enfant écoute une définition simple et une phrase d’exemple, puis range le mot dans sa boîte à mots. Le jeu propose aussi des histoires lues à voix haute, des imagiers et une première découverte de l’anglais.

Temps d’écran, publicité, données : un cadre pensé pour l’adulte
Girafoufou annonce les garanties suivantes :
- Temps d’écran limité : après environ 25 minutes de jeu dans la journée, Girafoufou part faire la sieste. Seul un adulte peut prolonger, après une question qui lui est réservée.
- Consignes à voix haute : l’adulte entend tout ce qui est demandé à l’enfant et peut suivre sans regarder l’écran.
- Retour au monde réel : des missions hors écran invitent à poser la tablette, comme « trouver quelque chose de rond » ou « apporter trois cuillères ». En fin de session, Girafoufou résume à l’enfant ce qu’il a fait et l’invite à raconter sa journée à ses parents.
- Sans publicité ni traceur publicitaire. Le jeu ne demande pas l’accès au micro.
- Données : sans compte, le prénom de l’enfant et sa progression restent sur l’appareil. Un compte parent facultatif sauvegarde la progression, chiffrée sur un serveur en Europe.
- Hors ligne : une fois préparé, le jeu fonctionne sans connexion.
- Pas de bouton d’achat côté enfant : l’abonnement se gère dans un espace parent protégé.
« Nous voulions un jeu que l’adulte puisse suivre sans regarder l’écran, et qui sache s’arrêter tout seul. Au bout de 25 minutes, Girafoufou part faire la sieste, et c’est à l’enfant de raconter sa journée. »
Bastien Thomasso et Marcel Venturino, cofondateurs de Girafoufou
Et en classe ?
Girafoufou est pensé pour la maison, pas pour la classe. Il ne propose ni gestion d’un groupe d’élèves ni suivi pour l’enseignant. Il peut en revanche répondre aux familles qui demandent à l’école un jeu sur écran adapté à la maternelle, avec un temps d’usage cadré.
Informations pratiques
- Public : enfants de 3 à 6 ans, de la petite à la grande section.
- Support : pensé pour la tablette, il se joue dans un navigateur, sans installation.
- Modèle économique : un essai gratuit sans carte bancaire donne accès à une sélection de jeux. Le jeu complet coûte 6,99 € par mois, 59,99 € par an, ou 79 € en une fois pour toute la maternelle (cinq ans d’accès famille). Les dessins animés sont gratuits (tarifs).
- Concepteurs : Marcel Venturino et Bastien Thomasso, deux papas de la région PACA. Le jeu est né d’un site créé par Marcel pour sa fille.
- Accès : https://www.girafoufou.fr/, avec la liste des activités par domaine.