L’idée est d’utiliser, dans une salle de formation, les mécanismes mis en œuvre dans les escape games classiques, en y introduisant des outils digitaux, pour amener les apprenants à vivre une expérience et à acquérir, dans l’action amenée par le jeu, de nouvelles notions.
Comme dans l’escape game classique, l’escape game pédagogique met en œuvre différentes modalités comme le storrytelling ou la gaminification. Mais les objectifs poursuivis ou les contraintes de mises en œuvre sont ici différents. Il y a clairement la définition préalable d’un axe d’apprentissage soutenu par la définition d’un ou plusieurs objectifs pédagogiques.
Le Design Thinking est tout simplement le terme utilisé pour désigner l’ensemble des méthodes et des outils qui aident, face à un problème ou un projet d’innovation, à appliquer la même démarche que celle qu’aurait utilisée un designer. Développée à Stanford dans les années 60, c’est une approche, centrée sur l’utilisateur final et ses usages, qui favorise le tâtonnement pour progresser par une multitude d’essais-erreurs.
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