L’atelier des problèmes

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L’atelier des problèmes est une application qui permet à l’élève de s’entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l’enseignant en classe. Les problèmes sont proposés selon une progression et une programmation du CP au CM2 définies dans l’application et personnalisables par l’enseignant. La typologie des problèmes est conforme aux programmes de 2025.

Contrairement à beaucoup d’applications numériques, « L’atelier des problèmes » est une application dans laquelle l’élève doit mener une réflexion avec papier et crayon avant de pouvoir répondre. La réponse n’est en général pas immédiate. L’enjeu est donc de travailler sur l’inhibition, capacité du cerveau à bloquer ou supprimer une réponse automatique, dominante ou inappropriée, afin de permettre un comportement plus adapté à la situation. 

L’enseignant invitera donc l’élève à faire preuve de persévérance face à des habitudes installées dans les usages des outils numériques, qui induisent bien souvent une certaine immédiateté. Avant toute réponse, l’élève doit se positionner s’il connaît la solution et sinon, solliciter une aide ou se saisir d’un joker. Il s’agit d’une application réflexive, qui nécessite que l’élève prenne le temps de penser, de chercher, de calculer avant de répondre. Elle favorise donc une réelle attention et un engagement de sa part, car les situations proposées relèvent de tâches complexes.

L’application comprend quatre modules :

  • « L’atelier flash » pour un entraînement individuel ;
  • « L’atelier dirigé », avec authentification, pour un usage régulier, avec un suivi des élèves pour le professeur ;
  • « L’atelier focus » pour un travail sur un type de problème précis ;
  • « L’atelier des jeux » pour travailler la compréhension de problèmes à travers des activités originales.

Plusieurs paramétrages permettent de modifier le nombre de problèmes dans une partie, le mode de réponse (Pavé numérique, Choix multiple ou Au choix de l’utilisateur), la difficulté des problèmes proposés, la présence d’une calculatrice…

À noter que les énoncés, les corrections et les aides sont oralisés permettant aux élèves non-lecteurs ou petits lecteurs d’utiliser l’application.

Module « L’Atelier flash »

Chaque partie propose 5 problèmes tirés au sort dans la banque collaborative M@ths en-vie en fonction d’une programmation et d’une progression. L’élève réalise ses 5 problèmes et obtient un score avec un badge.

Pour chaque partie, l’élève dispose de 3 jokers qu’il peut s’il le souhaite utiliser, lui permettant :

  • de passer un problème s’il ne le comprend pas, par exemple, pour des raisons de vocabulaire (coût : 1 joker) ;
  • d’accéder à une aide « Coup de pouce » lui donnant des indications pour pouvoir résoudre le problème (coût : 1 joker) ;
  • d’accéder à une aide « À l’aide » (uniquement pour le cycle 3) lui donnant la démarche complète pour résoudre le problème (coût : 2 jokers) ;
  • d’utiliser la calculatrice si l’enseignant a activé cette option (coût : 1 joker). Par défaut, elle est absente au cycle 2 et présente au cycle 3.

Module « L’Atelier dirigé »

Le module « Atelier dirigé » s’appuie sur le même type de parties proposées dans le module « L’atelier flash » avec des fonctionnalités complémentaires :

  • un tableau de bord pour l’enseignant afin de suivre les progrès de ses élèves. Il pourra visualiser les réussites aux évaluations et parties jouées, accéder aux problèmes réalisés par les élèves et même ses réponses ;
  • des évaluations diagnostiques : lors de sa première partie dans la période, l’élève est soumis à une évaluation qui se compose de 3 problèmes (sans aide, sans correction) du type étudié dans la période, déterminant ainsi la difficulté des problèmes qui vont lui être proposés.

Le module « L’Atelier focus »

L’Atelier focus permet de proposer un entraînement ciblé sur un type de problème donné. Les problèmes sont classés en trois catégories :

  • les problèmes additifs relevant de l’addition et de la soustraction ;
  • les problèmes multiplicatifs relevant de la multiplication et de la division ;
  • les problèmes mixtes relevant des deux types de problèmes ci-dessus.

On retrouvera l’ensemble de la typologie des programmes de l’école élémentaire.

 

Le module « L’Atelier des jeux »

Ce module permet de réinvestir ses compétences sous une autre forme, plus ludique, et vise notamment à travailler la compréhension des énoncés de problèmes. Il est constitué de 5 jeux :

  • Le grand défi  – Réussir tout type de problème sans aide, en se positionnant personnellement sur la difficulté des problèmes à résoudre.
  • La donnée manquante – Calculer une donnée absente d’une situation mathématique.
  • Méli-mélo des données – Replacer des données dans une situation mathématique.
  • Trouve la question  – Associer la bonne question à un énoncé.
  • Défi en langue étrangère  – Résoudre un problème dans une autre langue.

Une application soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale

Les applications M@ths en-vie (banque de problèmes, rituel de problèmes et Atelier des problèmes) ont été validées par un comité d’experts dans le cadre du dispositif Édu-Up. Ce dispositif, mis en place par la direction du numérique pour l’éducation, vise à soutenir à la production de ressources numériques pour l’École (RNE), définies comme des contenus, services ou outils numériques liés aux activités d’enseignement et à l’acquisition des connaissances et compétences des élèves. En savoir plus : cliquer ici

Un commun numérique

Le code de L’atelier des problèmes est libre et déposé sur La forge des communs numériques éducatifs portée par la Direction du numérique pour l’éducation du ministère de l’Éducation nationale. Accéder au code sur La forge : cliquer ici

La forge des communs numériques éducatifs, alias LaForgeEdu, regroupe les enseignants, communautés d’enseignants et leurs partenaires qui créent et partagent des logiciels et ressources éducatives libres.

Elle rassemble à la fois les professeurs développeurs qui y déposent le code de leurs projets (tels que PrimTux, MathALÉA, e-comBox ou La Nuit du Code) mais aussi les professeurs qui choisissent le format texte ou texte formaté (Markdown, LaTeX, etc.) pour éditer et publier du contenu pédagogique.

Elle repose sur le logiciel libre GitLab. Elle mutualise et valorise les productions des communautés et aide certains de ses projets à passer à l’échelle.

Accéder : cliquer ici

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