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Des ressources numériques au service des apprentissages,

à la portée de tous !

Ce site a pour vocation de recenser des activités, des ressources et des outils numériques mobilisables dans le cadre des apprentissages disciplinaires à l’école primaire.

Les séquences, séances, matériels, sites, activités en ligne... sont systématiquement décrits sous l’angle de la plus-value qu’ils peuvent apporter à notre enseignement. En effet, l’utilisation du numérique n’est pas une fin en soi.

J’ai créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je référence vos publications ou productions, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part. Ce blog est totalement indépendant. Bien qu’hébergé par Generation5, mon éditeur que je remercie au passage, ce dernier me laisse une totale liberté éditoriale. Je précise enfin que je ne perçois aucune rémunération pour parler de tel ou tel produit.

Christophe GILGER
Maître formateur, référent numérique 1° degré, formateur TICE ESPE et directeur d’école

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Publications personnelles et coups de cœur...

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Les défis de la calculatrice cassée

Descriptif : Saurez-vous relever les défis de la calculatrice cassée ?
Le but est d’obtenir le nombre demandé en utilisant une calculatrice un peu spéciale :
- certaines touches ne sont pas disponibles,
- d’autres touches sont cassées, on ne peut les utiliser qu’une fois, deux fois, trois fois... ou pas du tout !
Pour réaliser le meilleur score, répondez le plus rapidement possible en trouvant la solution optimale (celle qui demande le moins de calculs).
Grâce à ses 5 niveaux de difficulté, ce jeu ravira petits et grands, enfants, ados, adultes ou encore lauréats de la médaille Fields !
La version de base de l’appli est gratuite. Disponible sur iPhone, iPad, Android et Ma
Le plus pédagogique : Une application simple et ludique pour travailler le calcul mental, type "le compte est bon", amis avec des contraintes supplémentaires. A mettre entre toutes les mains...
Télécharger : cliquer ici

Mathemagics, pour apprendre ses tables avec plaisir !

Descriptif : Lu sur le site : ”Mathemagics Multiplication” est une méthode basée sur la visualisation mentale, elle est adaptée à l’imaginaire des enfants et leur permet de mieux retenir les tables de multiplication.
Au lieu de confronter les enfants à une suite d’opérations abstraites, nous allons leur raconter des histoires dont les héros sont des nombres.
Le cerveau retient plus facilement et plus durablement des images qui ont du sens.
Ainsi, tout en s’amusant, les enfants vont spontanément et durablement mémoriser leurs tables de multiplication.
Essayez la méthode de notre sympathique petite sorcière et vous verrez que les maths sont magiques..., c’est Mathemagics !

Vidéo de présentation :
Le plus pédagogique : Cette application ne fait pas appel au sens qui me semble pourtant essentielle, elle ne doit donc pas être utilisée en dehors d’un travail sur les tables et les relations entre les nombres qui la composent. Cependant, elle pourra certainement convenir aux élèves afin de mémoriser certains résultats. Le visuel, inspiré des alphas, est très attractif. On pariera alors sur les fabuleuses capacités de mémorisation des élèves afin de retenir les histoires correspondantes à chaque table pour restituer les résultats des multiplications.
Télécharger : cliquer ici

Tablesdemultiplication, exercices sur les tables

Descriptif : Sur tablesdemultiplication.fr, tu peux apprendre les tables très facilement. Les opérations sont simples et claires, tu peux donc tout de suite commencer à t’exercer sur les tables de multiplication. Choisis une des tables auxquelles tu veux t’entraîner, montre ce que tu sais faire dans le test de vitesse ou imprime de jolies fiches d’exercices.
Si tu maîtrises déjà quelques table de multiplication, le test de vitesse te permet de choisis à quelles tables tu veux t’entraîner en vitesse. Si tu te trompes, tu verras quelle erreur tu as fait à la fin du test. Ainsi, tu vas vite apprendre les tables de multiplication. Le test de vitesse est une bonne préparation au diplôme de tables. Dans le diplôme de tables, les questions passent encore plus vite que dans le test de vitesse, mais si tu réussis toutes les questions, tu obtiens de diplôme de tables ! Il y a deux diplômes de tables. Le petit diplôme comprend 30 questions. Quand tu auras obtenu le petit diplôme, tu maîtriseras les tables de 1, 2, 3, 4, 5 et 10. Dans le grand diplôme, il y a 40 questions sur toutes les tables de multiplication, de la table de 1 à celle de 10.
Le plus pédagogique : Une activité ludique et progressive permettant de s’entraîner sur les tables de multiplication en introduisant une dimension temps. Les supports numériques permettent aux élèves de découvrir ou d’approfondir leurs connaissances puis de valider leurs compétences facilement. Sa prise en main très facile permettra à l’élève, grâce à un plan ou programme de travail, de l’utiliser en autonomie. Compatible avec ordinateur, tablette et téléphone mobile.
Jouer : cliquer ici

Débingo, un jeu de calcul

Descriptif : Prenez des dés, ajoutez une dose de "compte est bon" et une pincée de "Puissance 4", vous obtenez le "Débingo" !
Ce jeu de maths (dont vous trouverez la version américaine qui m’a inspirée ici), peut se jouer seul ou à 2. Il s’agit de lancer les dés et de combiner les résultats de façon à obtenir les nombres inscrits sur la fiche de jeu. On colorie alors le rond contenant ce nombre. La partie se termine quand on a aligné 4 ronds coloriés à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale.
On peut aisément varier la difficulté du jeu en augmentant le nombre de dés (ici de 2 à 4) ou en utilisant des dés avec des nombres plus grands.
Vous trouverez 6 fiches de jeux portant pour le moment sur l’addition et la soustraction. (Les autres opérations sont en projet ;) !). Imprimez et plastifiez-les, munissez-vous de dés et de feutres ardoise et c’est parti !
Le plus pédagogique : Une règle du jeu très simple, une interface bien réalisée et une situation motivante font de ce programme un incontournable de fond de classe.
Télécharger : cliquer ici

EdukoMaths, pour réviser ses tables de multiplication

Descriptif : Avant de commencer, on établit son profil. On entre son prénom et son âge. Une fois cette courte formalité effectuée, on démarre tout de suite.
Une première table est proposée (celle de 2) ainsi qu’un niveau (moyen). À ce stade, il est encore possible de choisir une autre table et d’augmenter ou diminuer la difficulté. Et on est parti.
Les calculs de la table de 2 défilent dans un ordre aléatoire.
À chaque bonne réponse, on passe au calcul suivant. En cas de mauvaise réponse, il faut réessayer jusqu’à l’obtention du bon résultat. Lorsque tous les calculs sont épuisés, le professeur Eduko fait les comptes.
Le nombre d’erreurs est signalé et l’enfant doit reprendre les calculs erronés lors de la première tentative et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’erreurs.
Ensuite, on passe au niveau difficile. Les opérations présentées sont à trous et l’enfant doit retrouver le multiplicateur manquant. Là encore, les calculs sont révisés jusqu’à la perfection. C’est à ce moment seulement que le professeur propose de passer à une nouvelle table.
Le plus pédagogique : À force de répétition et d’insister sur les erreurs, les calculs sont plus facilement mémorisés. Le niveau difficile avec les opérations à trous contribue à améliorer les capacités de calcul mental.
Après chaque table, l’enfant a accès à sa progression et aux opérations « validées » et donc sues. Les parents aussi ont du coup accès à ce tableau de bord des enfants, une bonne façon de suivre leur progression.
S’entraîner : cliquer ici

TRIO, un jeu original pour réviser ses tables et faire du calcul mental

Descriptif : Principe du jeu : Trouver, sur le plateau, trois nombres alignés dont le résultat de la multiplication de deux d’entre eux (en bleu) augmenté ou diminué du troisième (en vert) soit égal à la cible (en rouge) préalablement tirée au sort (ci-contre : le trio a bien atteint sa cible car (6 x 5) + 7 = 37 mais il y en a d’autres : (4 x 8) + 5 ou (8 x 5) - 3 ...).
Ce jeu, créé par Heinz Wittenberg et anciennement commercialisé par Ravensburger, est à la base de plusieurs activités présentées dans les excellentes brochures "JEUX" de l’APMEP. La plupart des variantes proposées dans la suite de l’article en sont largement inspirées.
Le plus pédagogique : Ou comment réviser ses tables et travailler en calcul mental. Les différents paramétrages permettront d’adapter le jeu et de le complexifier pour les plus forts. A tester d’urgence !
Jouer : cliquer ici

Juniper Green, un jeu sur les multiples et diviseurs

Descriptif : Le jeu d’origine se joue à deux (voir la variante "défi" pour jouer seul ou en équipe), avec un plateau composé des 25, 50 ou 100 premiers nombres entiers et selon les règles suivantes :
- le premier joueur coche un nombre.
- chaque joueur coche un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi par son adversaire au coup précédent.
- un joueur est déclaré gagnant si son adversaire ne peut plus jouer
Jeu développé à l’origine par Richard Porteous, enseignant à l’école de Juniper Green
Le plus pédagogique : Une façon originale et ludique de travailler sur la notion de multiplie et de diviseur. La possibilité d’analyser la suite des nombres joués et de pouvoir en conserver une trace permettra un véritable usage pédagogique dans la classe. On pourra par exemple proposer la suite à d’autres joueurs qui devront retrouver le coefficient multiplicateur entre deux nombres.
Jouer : cliquer ici

Une animation interactive pour comprendre comment est organisée une table de multiplication

Descriptif : Au fil des tableaux, les élèves comprennent l’organisation d’une table de multiplication. L’animation est très progressive et bien construite ; elle pourra servi de présentation collective au maître pour aider ses élèves à apprendre leurs tables.
Présentation :
Le plus pédagogique : Une façon ludique de comprendre le fonctionnement d’une table de multiplication ; en comprendre l’organisation permettra alors à l’élève de mieux apprendre ses tables de par les relations qu’il y a entre les différents nombres, où comment apprendre intelligemment ses tables !
Découvrir : cliquer ici

Speedy Calculo, pour développer des stratégies en calcul mental

Descriptif : Speedy calculo est un jeu de calcul mental présenté sous forme de rouleaux, où apparaissent d’un côté 4 calculs, et de l’autre autant de nombres. Le jeu consiste à trouver le bon calcul en un temps record. Il s’adresse aux élèves de cp jusqu’au cm2.
Le plus pédagogique : L’élève ne se retrouve pas face à un calcul sans résultat, mais face à des propositions sur lesquelles il pourra faire des hypothèses quant aux solutions proposées ; une autre démarche pour travailler le calcul mental. Les quatre opérations sont prises en charge et mélangées dans les calculs.
Calculer : cliquer ici

Multi Tables, pour apprendre les tables en s’amusant

Descriptif : Multi Tables permet d’apprendre et de réviser les tables de multiplication d’une façon agréable et ludique.
Les plus jeunes s’entraineront avec les tables de 2 à 10. Les plus grands pourront également s’exercer avec les tables de 11 à 19.
Pour commencer, sélectionnez une ou plusieurs tables à réviser. Choisissez ensuite un des différents jeux :
- A table ! C’est l’entrainement aux opérations de base pour tous les apprentis de la multiplication. Répondez aux questions en temps limité et parvenez à la parfaite maîtrise des tables étudiées.
- Tables à trous : un peu plus difficile puisqu’il faut trouver le nombre qui manque dans la multiplication.
- La bonne paire : le jeu de memory appliqué à la multiplication. Trouvez les bonnes associations pour remporter l’épreuve.
- En cascade : un jeu de calcul mental et de réflexes appliqué à la multiplication.
Le plus pédagogique : Grâce à la variété des exercices proposés, les élèves assimileront le fonctionnement des tables de multiplication et les réponses leur viendront vite naturellement.
Pour augmenter la difficulté et affronter de nouveaux défis, on peut régler le temps de réponse dans les différents jeux.
Grâce au bilan personnalisé, l’adulte pourra visualiser les résultats de l’élève et suivre sa progression, table par table.
S’entraîner : cliquer ici

Un générateur de Labynombres à jouer en ligne ou à imprimer

Descriptif : Ce programme génère des labyrinthes qui permettent un travail en calcul mental ou simplement sur la suite des nombres. L’activité consiste à trouver le chemin à emprunter jusqu’à l’arrivée. Pour cela, il convient soit d’effectuer des additions ou des soustractions, soit de lire les nombres.
Le déplacement se fait en cliquant dans les cases appropriées. On passe d’une case à l’autre par les côtés et non par les angles.
Deux types de labynombres sont proposés :
- Un labynombre qui consiste à suivre le chemin d’un nombre donné. Exemple : "Le chemin des 10".
- Un labynombre qui présente une suite de nombres. Exemple : "La suite des nombres de 5 en 5".
Le plus pédagogique : Les nombreux paramétrages, tant sur les nombres que sur les opérations permettront de réaliser des situations adaptées à chaque élève.
Générer : cliquer ici

Calcul mental CP-CE1

Descriptif : Ce logiciel, conforme aux programmes scolaires (entrée par choix des compétences en calcul mental), permet de s’entrainer au calcul mental en s’amusant. Il s’adresse aux élèves de CP et de CE1 mais peut être utilisé par des plus grands.
au travers de ce CD vous trouverez :
- Des exercices nombreux, variés et amusants avec une progression
- Des aides animées et sonorisées.
- Une réelle prise en compte des élèves en difficulté : le temps de réponse est paramétrable par l’adulte. On peut aussi choisir d’afficher les textes avec une police spéciale pour les élèves dyslexiques.
- Des questions écrites mais aussi orales afin de varier les modes d’apprentissage.
- Des tests pour s’évaluer et se repérer dans l’acquisition des compétences.
- Un personnage sympathique qui accompagne l’élève, l’encourage et le félicite.
Présentation :
Le plus pédagogique : Ce logiciel pourra être idéalement utilisé sur un PC en fond de classe pour s’entraîner à calculer mentalement. L’utilisation pourra être réalisée en autonomie ou dans le cadre d’ateliers en ciblant les types de calculs à travailler pour chaque élève. La grande variété des situations proposées et des compétences travaillées en feront un logiciel qui pourra être utilisé sur toute une année scolaire, tant en CP qu’en CE1. Sa prise en main très facile permettra à l’élève, grâce à un plan ou programme de travail, de l’utiliser en autonomie.
Le logiciel est également disponible pourra tablettes tactiles.
S’entraîner sur PC : cliquer ici
S’entraîner sur tablette : cliquer ici

Multix une application avec une progression complète autour des tables de multiplication

Descriptif : Parmi les apprentissages fondamentaux de l’école primaire, l’apprentissage des tables de multiplication est celui qui nécessite surement le plus d’entrainement pour une maitrise parfaite. Maitrise qui, une fois acquise, simplifiera alors toutes les tâches de calcul que l’élève rencontrera par la suite. Ce travail est engagé chaque année dans toutes les classes, mais parfois faute de temps, certains élèves restent en très grande difficulté dans cette activité pourtant très automatisée. Cette plateforme a pour but d’offrir un support en ligne capable d’amener chaque élève à une plus grande maitrise des tables, et à organiser ses apprentissages et l’entrainement qui l’accompagne.
- Apprentissage : module d’aide à la mémorisation des tables de multiplication.
- Entrainement : des jeux d’entrainement pour automatiser les réponses et ainsi gagner en rapidité et en précision.
- Validation : l’obtention de chaque blason permet de valider la maitrise d’une ou plusieurs tables de multiplication de façon progressive.
- Prolongement : une fois tous les blasons validés, l’élève dispose des connaissances nécessaires. Un jeu de record propose de devenir expert en s’amusant.
Télécharger le livret de blasons :
PDF - 5.2 Mo
Livret de blasons
Multix
Le plus pédagogique : Le site Multix permet aux élèves de cycle 3 d’apprendre, de s’entrainer et de valider leurs compétences sur les tables de multiplication en ligne. Munis d’un livret de blasons afin de suivre leur progression, les élèves progressent à leur rythme tout au long du cycle ou de l’année scolaire et selon 4 étapes. Les supports numériques permettent aux élèves de découvrir ou d’approfondir leurs connaissances puis de valider leurs compétences facilement. A chaque blason réussi correspond un mot de passe qu’ils reportent sur leur livret de blasons.
Jouer : cliquer ici

Locochoco, une application pour s’entraîner au calcul mental

Descriptif : Il s’agit d’une application en ligne permettant de s’entraîner à calculer mentalement. Chaque série d’exercice comporte 5 calculs.
Séries disponibles :
- ajouter : + 1, + 2, + 5, + 10, + 100, dizaine + dizaine, centaine + centaine
- retrancher : − 1, − 2, − 5, − 10, − 100, dizaine − dizaine, centaine − centaine
- complément : complément à 10, complément à 2, complément à la dizaine supérieure
- décomposer : décomposer avec 5, décomposer avec 10
- additionner
- soustraire
- multiplier : × 10, × 100
- table + : table + 2, table + 3, table + 4, table + 5
- table − : table − 2, table − 3, table − 4, table − 5
- table × : table × 2, table × 5
- calculer + : somme de 2 nombres, dizaine +, centaine +
- calculer − : différence de 2 nombres « pour aller à » dizaine, dizaine −, « pour aller à » centaine, centaine −
- doubles : doubles, doubles spéciaux
- moitiés : moitiés, moitiés spéciales
Le plus pédagogique : Les séries sont courtes ce qui rend l’entraînement très "rythmée". Il est possible de sélectionner plusieurs exercices : l’élève dispose ainsi d’un bilan pour chaque série, mais également d’un bilan global. J’ai particulièrement apprécié, notamment pour les moitiés, la diversité des énoncés (dans leur forme). Une application basique qui offre l’avantage d’une utilisation très simple et intuitive.
Calculer : cliquer ici

La bonne image, pour réviser ses tables de multiplication, mais pas que !

Descriptif : Le principe est simple :
- l’élève clique sur "Ecoute !" ;
- une multiplication est oralisée par l’ordinateur ;
- l’élève choisit alors le résultat parmi 8 nombres proposés ;
- en cas d’erreur, la case se borde de rouge et l’élève a droit à autant de propositions qu’il le souhaite.
On choisira parmi les tables proposées (de 3 à 9) ou parmi d’autres petits jeux basés sur cette application dont le contenu est personnalisable.
Le plus pédagogique : Cette application propose une oralisation des énoncés. De plus, l’élève aura à choisir parmi 8 propositions, lui permettant ainsi de faire des hypothèses sur les différents résultats proposés et ainsi faire un choix réfléchi.
Enfin, un générateur permettra de personnaliser cette application et même d’y inclure des images afin de réaliser toutes sortes de quiz pour tout autre usage pédagogique.
Accéder : cliquer ici

Multibomb, un jeu de rapidité pour réviser ses tables de multiplication

Descriptif : Le but du jeu est assez évident : être le plus rapide possible (calcul de multiplications) pour éteindre la mèche de la bombe afin d’éviter qu’elle n’explose.
Le jeu est progressif puisque, les niveaux passant, le nombre de bonnes réponses nécessaires pour éteindre la mèche augmente.
Le plus pédagogique : Une activité ludique et progressive permettant de s’entraîner sur les tables de multiplication en introduisant une dimension temps.
Accéder : cliquer ici

4 applications pour travailler les tables de multiplication

Descriptif : Quatre applications utilisables par les élèves sur un ordinateur individuel ou projetables via un TNI ou un simple vidéoprojecteur, pour une utilisation collective :
- Les tables
- Le tableau à double entrées
- Les associations
- Le défi
Le plus pédagogique : Pour chacune d’elles, vous disposez d’un panneau de contrôle pour choisir parmi les différentes options disponibles (possibilité de différencier le travail selon les élèves). Il s’agit avant tout d’un support pour réaliser des manipulations. Un clavier virtuel est disponible pour travailler avec un tableau blanc numérique.
Accéder : cliquer ici

Connaître les tables de multiplication

Descriptif : Les tables de multiplication s’acquièrent à partir du CE1. Pour les mémoriser, les élèves doivent s’entraîner quotidiennement. L’utilisation d’un exerciseur va donc aider l’enseignant dans la mise en œuvre de cet apprentissage.
Le plus pédagogique : Le logiciel Mes Tables offre de nombreux paramétrages qui permettent de différencier l’activité selon le niveau de classe, le moment dans l’année, et les compétences et difficultés de chacun. Sont paramétrables : le nombre de tables sur lesquelles l’élève est interrogé, la vitesse de défilement des questions, le temps de réponse, l’option permettant de proposer à nouveau les calculs dont les résultats sont erronés...
Télécharger et s’entraîner : cliquer ici
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

S’entraîner à calculer mentalement

Descriptif : Afin de faire acquérir des mécanisme en calcul mental on utilisera des applications en ligne spécifiques, telle que Calcul@TICE. Conçu par les équipes TICE et mathématiques de l’Inspection Académique du Nord et en partenariat avec Sésamath, ce projet a pour ambition de proposer, sous des formes originales et innovantes, des ressources numériques permettant une pratique régulière du calcul mental à l’école élémentaire.
Le plus pédagogique : Le site Calcul@TICE (application en ligne ou logiciel à télécharger) permet de mettre en place très facilement des ateliers de calcul mental, adaptés à des élèves de niveau CP à CM2.
Télécharger et s’entraîner : cliquer ici
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Un générateur de fiches élèves d’entraînement sur l’addition

Descriptif : AutoMath est un petit logiciel qui permet de réaliser ses grilles d’additions personnalisées en un clin d’œil. Grâce à une fenêtre de paramétrage, vous pourrez choisir ou définir :
- Nombres entiers ou décimaux.
- Le nombre maximum et minimum de chiffres par terme (Additions avec des unités, des dizaines, des centaines…).
- Le nombre de termes maximum et minimum composant l’addition (Addition à 2 lignes, 3 lignes…).
- Si vous souhaitez travailler avec ou sans report d’addition (retenue).
Côté présentation, vous pouvez définir si chaque opération est présentée dans un tableau en colonnes (quadrillage) ou pas.
Pour les entraînements plus avancés, vous voulez également demander à ce que l’élève pose lui-même l’opération.
Il ne vous reste plus qu’à générer le résultat au format PDF, c’est prêt pour l’impression.
Le plus pédagogique : L’application permet également de générer les fiches de correction afin de mettre en place un atelier autonome dans la classe.
Générer : cliquer ici

Apprendre les tables de multiplication et d’addition sur internet

Descriptif : MesTables permet d’apprendre les tables de multiplication et d’addition sur internet. Possibilité d’enregistrer ses résultats et conserver sa progression en créant un compte (uniquement un pseudo et un mot de passe demandé) et de visualiser ses réussites et ses erreurs sur une table, à l’aide de couleurs.
Le plus pédagogique : Ce site essaie de familiariser l’enfant (ou l’adulte !) avec les tables en faisant appel aux trois types de mémoire. Le principe :
- au démarrage, on peut paramétrer "addition" ou "multiplication" en définissant l’amplitude des nombres demandés (de 0 à 10)
- Une multiplication est demandée
- L’élève répond
- Si la bonne réponse est donnée, une case verte s’affiche dans la table de multiplication
- Si la mauvaise réponse est donnée, une case rouge s’affiche. une synthèse vocale répète la multiplication en donnant le bon résultat.
Code couleur employé pendant le test : vert=bonne réponse, jaune=bonne réponse mais un peu lente, rouge=réponse incorrecte.
Apprendre : cliquer ici

Apprendre à calculer avec TUXMath

Descriptif : Il s’agit d’un programme ludique de calcul mental (addition, soustraction, multiplication, division) dont le scénario suggère la résolution des opérations par l’utilisateur, représenté par Tux (pingouin mascotte) et dont l’objectif est de détruire les opérations qui arrivent du ciel et menacent de détruire la ville qu’il doit protéger.
Le plus pédagogique : "L’école d’entraînement aux math" permet aux élèves d’être confrontés, sur plusieurs niveaux, à des additions, soustractions, multiplications, divisions ou encore des résolutions d’équations simples. Le mode arcade propose, quant à lui, à travers quatre degrés de difficulté, de tester les connaissances précédemment acquises.
Télécharger et s’entraîner : cliquer ici

Popsop, un logiciel pour poser des opérations

Descriptif : Posop affiche un clavier virtuel qui permet d’entrer des nombres, et ce qui permet de poser une opération (lignes verticales, horizontales, signe de l’opération), et une feuille de calcul qui comporte des cases dans lesquelles on entre les chiffres de l’opération à poser.
Le clavier est accessible à la souris, sans clic par défilement et par commandes vocales (avec Dragon Naturally Speaking version Preferred).
Le plus pédagogique : Ce logiciel peut-être très utile :
- Dans une phase d’apprentissage des techniques opératoires
- Pour les élèves ayant des difficultés au niveau graphique ou des difficultés d’ordre spatial
- Pour des élèves ayant des problèmes moteurs
- Pour un affichage de résolutions d’opérations sur tableau numérique interactif
Télécharger : cliquer ici

Calcul Mental Pro, un logiciel pour le calcul mental

Descriptif : Ce logiciel permet de travailler tous les items de calcul mental (additions, soustractions, multiplications et divisions) recensés dans les programmes pour l’école primaire.
Il n’y a pas moins de 164 types d’exercices différents rassemblés dans ce logiciel : 52 items en calcul automatisé au cycle 2, contre 68 au cycle 3 et 23 items en calcul réfléchi, contre 21 au cycle 3. Parfois, vous pouvez varier la difficulté des calculs en agissant sur les bornes inférieures et supérieures du nombre cible. Chaque type de calcul, réfléchi ou automatisé est accessible par l’intermédiaire de menus répartis entre les cycles 2 et 3.
Le plus pédagogique : Avec le logiciel, il est proposé deux feuilles récapitulatives des compétences pour les deux cycles. Chacune reprend l’arborescence des menus afin que l’élève s’y retrouve facilement. Pour chaque type de calcul, l’élève peut indiquer son score en %. Il y a la place pour noter 8 scores par items.
L’interface affiche le code de la compétence (ceci permet de la retrouver sur la feuille plus facilement), la consigne et un exemple de calcul.
En cliquant sur le bouton "Vérifier", la correction est donnée ainsi que le pourcentage de réussite.
Télécharger : cliquer ici

7x8 pour apprendre les tables de multiplication

Descriptif : Logiciel gratuit pour apprendre efficacement les tables de multiplications (version maison et version école). Un test d’auto-évaluation, des exercices ciblés, des conseils... incontournable.
Le plus pédagogique : Plusieurs fonctionnalités intéressantes :
- Des tests permettent de connaître son niveau.
- Des tables dites inversées sont soumises pour atteindre un niveau de calcul optimal.
- Vous pourrez sauvegarder ou imprimer les résultats.
Le logiciel va donc s’adapter aux connaissances initiales de l’élève et donc à son niveau afin de le faire progresser au mieux dans l’apprentissage de ses tables.
Télécharger : cliquer ici

Des carrés magiques pour développer les compétences en calcul mental

Descriptif : Carrés magiques Live est un logiciel permet de fourbir vos talents en calcul mental (additions, soustractions) en complétant des grilles de carrés magiques 3 x 3. Vous pouvez varier la difficulté des calculs en agissant sur les bornes inférieures et supérieures du nombre cible. La méthode de création des grilles vous assure une variété toujours renouvelée de celles-ci. Utilisation simple Après avoir réglé la taille des bornes, il faut cliquer sur le bouton "créer une grille", puis naviguer entre les cellules de la grille avec la touche tabulation du clavier. Si la réponse est bonne quand on quitte la cellule, celle-ci devient grise et inaccessible, sinon le nombre devient rouge. On peut à tout moment corriger sa réponse. N’oubliez pas d’utiliser exclusivement la touche TABULATION pour valider la dernière réponse.
Le plus pédagogique : Un logiciel ludique pour développer les compétences des élèves en calcul mental. L’activité pourra être prolongée sur papier grâce à un éditeur de carrés magiques. Ce logiciel pourra être proposé aux élèves sur des temps d’autonomie dans la classe.
Télécharger le générateur : cliquer ici
Télécharger : cliquer ici

NOMBREXE, un logiciel gratuit de calcul sur les nombres

Descriptif : Un logiciel gratuit de calcul sur les nombres :
- entiers naturels (Calcul Mental, opérations élémentaires, diviseurs, multiples, nombres premiers, ...)
- entiers relatifs (4 opérations, parenthèses, ...)
- nombres rationnels (simplification, réduction au même dénominateur, 4 opérations , ...)
- nombres réels (écriture scientifique, équations du 1er degré et 2ème degré, systèmes, inéquations, dérivées, ...)
Le plus pédagogique : Un logiciel basique et très simple d’utilisation mais complet.
Des milliers d’exercices corrigés avec à chaque fois plusieurs niveaux de difficulté.
En plus quelques jeux mathématiques (le compte est toujours bon, le range nombres, MaxRelatif, ...)
Les dix meilleurs scores sont enregistrés et peuvent être consultés à tout moment.
Une aide en ligne, véritable cours sur ces notions est également disponible en permanence.
Télécharger : cliquer ici

Primaths, un logiciel en ligne de calcul mental

Descriptif : Cette application en ligne permet de travailler les calculs sur des nombres entiers, des nombres décimaux ou des fractions à travers les activités suivantes :
- Des additions
- Des soustractions
- Des calculs sur les complémentaires
- Des multiplications (tables)
- Des divisions
- Des "classiques" en calcul mental
- Des exercices sur les critères de divisibilité
- Des choix d’opérations
- Des nombres manquants
Le plus pédagogique : Chaque activité propose plusieurs niveaux de difficulté, notamment sur la taille des nombres, permettant ainsi de réaliser une véritable progression ou de s’adapter aux niveaux des élèves.
S’entraîner : cliquer ici

Du calcul mental sonore

Descriptif : Le site du collège Alphonse Daudet à La Valette du Var propose 3 livres interactifs utilisables au cycle 3 afin de s’entraîner en calcul mental. Chaque livre regroupe des exercices à réaliser en autonomie.
Voici les livres disponibles :
- Additions
- Soustractions
- Multiplications
Le plus pédagogique : Les calculs sont proposés sous forme orale. L’élève peut les écouter autant de fois qu’il le souhaite. Il indique alors dans la case prévue à cet effet le résultat du calcul.
Calculer : cliquer ici

Poser et effectuer les 4 opérations

Descriptif : Le site du collège Alphonse Daudet à La Valette du Var propose un livre interactif utilisable au cycle 3 afin de s’entraîner sur les 4 opérations sur les entiers et les décimaux. Le livre regroupe des exercices à réaliser en autonomie.
Voici les points abordés :
- Poser des additions
- Poser des soustractions
- Poser des multiplications
- Poser des divisions
- Poser des opérations avec des décimaux
- Effectuer une addition
- Effectuer une soustraction
- Effectuer une multiplication
- Effectuer une division
Le plus pédagogique : Plus d’une trentaine de situations sont disponibles. L’élève est amené à déplacer des chiffres afin de poser ou calculer une opération. Un bilan final est proposé à l’impression. Idéal pour s’auto-évaluer.
Calculer : cliquer ici

MATHMENTAL, des exercices de calcul mental du primaire au collège.

Descriptif : Cet exerciseur soumet à l’élève une série de 20 calculs que celui-ci effectue avec ou sans chronomètre. 2 à 5 niveaux de difficulté sont disponibles. L’élève peut être confronté à des compléments, des conversions, des additions, des soustractions, des multiplications, des divisions, des tables d’addition, de soustraction, de multiplication, de division...
Le plus pédagogique : Une application sans prétention, mais très simple d’utilisation. l’élève visualise ses résultats par des petits carrés vers et rouges. Les nombreux choix vont permettre de cibler précisément les calculs proposés.
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AtouMath, un logiciel d’entraînement au calcul

Descriptif : AtouMath est destiné aux élèves des écoles élémentaires et des collèges. Il est également très utilisé par les adultes qui souhaitent améliorer leurs compétences en calcul mental.
Il aborde tous les thèmes du calcul mental : Addition, Soustractions, Tables de Multiplication, Multiplications élémentaires, Divisions avec et sans reste, Complémentaire, ainsi que trois jeux connus des amateurs de Calcul.
AtouMath est un produit distribué en Shareware. La version distribuée est une version bridée qui n’offre pas toutes les possibilités de la version complète. Après réception de votre paiement, un code de débridage vous donnera accès à toutes les options qui sont actuellement grisées dans les menus déroulants.
Le plus pédagogique : De nombreuses activités sont disponibles :
- Addition
- Soustraction
- Multiplication : les tables, les multiplications mentales, les doubles et les triples, les Multiples
- Division
- Complémentaires
- Jeux
- Vérification d’opérations
Ce jeu fonctionne dans de nombreuses classes. Il est simple à prendre en main et peut être utilisé en autonomie par les élèves.
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Tabmult, pour apprendre les tables de multiplication

Descriptif : Tabmult permet aux élèves de réviser leurs tables (addition, soustraction, multiplication, division). Le jeu se présente sous forme d’un tableau à double entrée. le programme propose un résultat et l’on doit cliquer dans la ou une des bonnes case dans le temps imparti.
Tout est paramétrable :
- nombre de colonnes ;
- nombre de lignes ;
- temps de réponse...
Le plus pédagogique : Cette application offre l’avantage d’offrir une représentation spatiale des résultats des différentes multiplications. Ainsi l’élève pourra visualiser les différents résultats, les doublons et ainsi comprendre comment s’organise la table de multiplication afin de mieux la comprendre et donc mieux l’apprendre.
Télécharger : cliquer ici

Gomath, pour s’entraîner en ligne au calcul

Descriptif : Les élèves choisissent leur niveau de difficulté et la manière de travailler : entraînement ou évaluation (durée du chrono pour les activités en calcul mental).
L’ordinateur corrige au fur et à mesure et comptabilise les bonnes et mauvaises réponses.
Le site comprend également des fiches d’exercices à effectuer en prolongement de l’activité en ligne.
GoMaths crée également et instantanément des fiches d’exercices à imprimer (avec le corrigé) : possibilité de choisir le niveau de difficulté ainsi que le nombre de calculs souhaité sur la fiche.
D’autres rubriques sont proposées :
- Le concours international de calcul mental : possibilité de participer à un concours international sur les livrets (tables de multiplications). Une fois inscrit, toutes les parties sont enregistrées. Cela permettra à l’élève, en consultant les statistiques de ses résultats, de constater les progrès réalisés.
- Chaîne gomathsCH sur youtube : Gomaths.ch a désormais sa propre chaîne sur youtube ! Vous y trouverez plein de vidéos sur les constructions géométriques : www.youtube.com/gomathsCH
- Jeux - calculs, mémoire et raisonnement : dans la rubrique Liens / Jeux - logique, des activités afin d’exercer la mémoire, la logique et le raisonnement, tout en s’amusant. Au programme : nombreux casse-têtes, jeux de réflexion, sudokus, memory, ...
- Activités pour les plus grands (dès 10-11 ans). Au menu : puissances, racines, PPMC et PGDC, aire et périmètre, théorème de Pythagore et métriques, mais aussi de la géométrie, des présentations animées et plus encore.
- Le MiniClub - activités pour les plus jeunes (dès 5-6 ans)
Le plus pédagogique : Le maître trouvera à travers ce site de nombreuses activités de calcul. Les possibilité de paramétrage vont lui permettre d’adapter les différents exercices. On se saisira des fiches imprimables afin de prolonger l’activité réalisée sur l’ordinateur.
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Flashmath, calcul Mental avec une progression

Descriptif : Exercices et évaluations (chronométrées ou non) interactifs en calcul mental. Avant de commencer l’activité, l’utilisateur définit précisément le calcul : nombre de chiffres, retenues ou non, visuel et/ou auditif, terminant par 0 ou 5...
Le plus pédagogique : Le site permet également d’apprendre à maitriser les 4 opérations posées.
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Mathador classe, jeux Solo et Chrono, pour pratiquer le calcul mental

Descriptif :
Mathador est un outil aussi ludique qu’efficace pour pratiquer le calcul mental réfléchi et automatisé, du CE2 à la 3è, ainsi qu’en SEGPA-EREA. Il place tous les élèves en situation de réussite, quels que soient leurs acquis et installe un rapport de plaisir avec les nombres.
Basé sur le principe du compte est bon, le jeu consiste à trouver un résultat cible en combinant 5 nombres donnés avec les 4 opérations.
Mathador Classe est un abonnement réservé aux enseignants et leurs élèves pour pratiquer le calcul mental régulièrement, en classe et à la maison. Il est composé de 3 services complémentaires qui permettent de fédérer les élèves et de ritualiser la pratique du calcul mental.
Voici un descriptif de ces services :
Un compte pour chaque élève pour jouer à Solo et Chrono en version illimitée et sur tous supports (tablette, ordinateur, smartphone)
- Solo propose un parcours de 30 niveaux adapté au rythme du joueur pour entrer en douceur dans l’univers Mathador.
- Chrono permet de se perfectionner, de dépasser ses limites en défiant le chronomètre pour marquer un maximum de points.
La participation au concours national avec sa ou ses classes. La participation n’est pas obligatoire mais conseillée !
Disposer d’un compte enseignant pour suivre la progression des élèves : où qu’ils jouent, l’enseignant peut suivre efficacement le travail des élèves, leur progression dans les jeux et le concours, et analyser leurs acquis grâce à une interface de statistiques détaillées.
Le plus pédagogique : Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l’aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu’il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.
A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.
Jouer : cliquer ici

S’entraîner au calcul mental par compétences

Descriptif : L’élève choisit son niveau, choisit son objectif (ex : Dénombrer jusqu’à 5.) et peut alors s’entraîner en ligne. Possibilité de démarrer un entraînement CHRONO et ainsi peut-être battre le RECORD. L’application propose de travailler avec plus d’une centaine d’exercices ciblés. Chaque exercice comporte 20 calculs.
Le plus pédagogique : Le choix important de compétences graduées va permettre de s’adapter au niveau de chaque élève, d’établir des progressions en calcul mental et de travailler des procédures de calcul ciblées. La possibilité de générer et d’imprimer une fiche permettra de prolonger le travail effectué en ligne sur l’application.
S’entraîner : cliquer ici

Des outils et ressources pour travailler sur la notion de vie prive avec ses élèves.

Voir en ligne : Outils pédagogiques vie privée

Pédagogie ou classe inversée, petits films pour la leçon, carte mentale, autre philosophie d’apprentissage... ressources proposées par Corinne Bussod, ATICE à Cluses (74)

Voir en ligne : Ressources pour découvrir, approfondir et se lancer dans la classe inversé

« Enfant du numérique », « données ouvertes », « mégadonnées », « système d’exploitation »… : 850 termes et définitions représentatifs de l’essor et de l’évolution d’un secteur d’activité dont le vocabulaire, très anglicisé, n’est pas toujours compréhensible par tous.

Publié par la Délégation générale à la langue française et aux langues de France, avec le soutien du secrétariat d’État à l’industrie, au numérique et à l’innovation, ce vocabulaire est une mise à jour de l’édition de 2009. Il est issu pour l’essentiel des travaux menés depuis 1979 par les groupes d’experts chargés des domaines de l’électronique, de l’informatique et des télécommunications, et également de l’audiovisuel et de l’éducation auprès de la Commission d’enrichissement de la langue française.

Voir en ligne : Vocabulaire des TIC

L’intégration en salle de classe des outils de technologies de l’information et des communications (TIC), comme les portables, les tablettes et les téléphones intelligents, est le reflet des changements survenus dans le monde branché d’aujourd’hui et de la place qu’occupe la technologie dans notre quotidien. Les réseaux sociaux, les jeux en ligne, les sites Web de partage de vidéos, les gadgets, comme les baladeurs numériques et les téléphones mobiles, font désormais partie de la culture des jeunes. Les nouveaux médias ont modifié la façon dont ces derniers socialisent et apprennent. L’éducation doit non seulement s’adapter à ces changements, mais aussi préparer les jeunes à les comprendre et à utiliser ces technologies de façon responsable.

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Les outils technologiques et votre enfant
Guide destiné aux parents
Voir en ligne : Les outils technologiques et votre enfant : guide à destination des parents

Et si on faisait des capsules pour apprendre autrement ? Un projet initié par Fabien Vidal, enseignant.

Un projet permettant de rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages...

Voir en ligne : Les capsules : des vidéos par les élèves... pour la classe

Dans le cadre du projet des Ambassadeurs du numérique, des tutos ont été créés pour accompagner les enseignants dans l’utilisation du matériel. Vus sur la plateforme de partage de contenus audio-vidéo de l’académie de Versailles, dédiée aux enseignants...

Épisode 1 : Branchements

Épisode 2 : Visualiseur

Épisode 3 : Vidéoprojecteur

Canopé-académie de Nancy-Metz accompagne la stratégie numérique du ministère de l’Éducation nationale, Faire entrer l’École dans l’ère du numérique. En partenariat avec les services de l’Éducation nationale de Meurthe-et-Moselle, il conduit le projet École & Tablettes Tactiles dans les écoles primaires du département, au service de la communauté éducative.

Le site regroupe :
- Des applications accessibles par système (IOs ou Android), matière ou domaine, niveau scolaire et compétences
- Des témoignages pédagogiques et retours d’usages
- Des ressources complémentaires dont des conférences

Le moteur de recherche d’applications inclus dans le site vous permettra de trouver l’application correspondant à votre usage réel, notamment par une recherche sur la compétence des programmes que vous souhaitez travailler avec les tablettes tactiles.

Voir en ligne : École & tablettes tactiles, un site de ressources pédagogiques par CANOPE

Tu utilises sans doute Internet tous les jours que ce soit pour faire des recherches, parler à tes amis, leur envoyer des photos ou pour jouer à des jeux en ligne. Mais sais-tu comment ça fonctionne ? Et comment sont faites les pages internet que tu vois tous les jours ?

Voir en ligne : Comment fonctionne et se fabrique Internet ?
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Trois questions sur... La fin de l’écriture manuscrite ?
MAIF – Communication Institutionnelle
Voir en ligne : La fin de l’écriture manuscrite ?