Vous êtes ici : Accueil
Ce site a pour vocation de recenser et mutualiser des activités, des ressources et des outils numériques au service des disciplines de l’école primaire.

Christophe GILGER
Enseignant Référent pour les Usages du Numérique, formateur ESPE, PEMF Mathématiques et ex-directeur d’école

Écrire à l’auteur S’abonner à la lettre Suivre sur Twitter Suivre sur Facebook Le livre d’or

Auteur de ressources numériques :

Contributeur du portail Primabord, rubrique "services numériques" et "à l’international"

Chef de rubrique maths sur Beneylu Pssst

Autres contributions :

Sur twitter @classeTICE

J’ai créé de nombreux liens vers des documents ou des pages. Si vous ne souhaitez pas que je référence vos publications ou productions, ne pas hésiter à me le faire savoir. A contrario, si vous souhaitez que je relaie votre travail, utilisez le formulaire de contact afin de m’en faire part. Ce blog est totalement indépendant. Bien qu’hébergé par Generation5, mon éditeur que je remercie au passage, ce dernier me laisse une totale liberté éditoriale. Je précise enfin que je ne perçois aucune rémunération pour parler de tel ou tel produit.Je ne tire donc aucun revenu de ce site et aucun article est sponsorisé !

Créez des mini-livres sur ClasseTICE

Le projet Tino vous invite à réaliser une marionnette numérique pour votre classe. Le site vous propose les plans de toute la partie numérique et électronique, ainsi que le code nécessaire à son fonctionnement.

A vous d’imaginer quel aspect prendra Tino. Sera-t-il grand, petit ? ressemblera-t-il à un animal, à un humain, une machine ? sera-t-il fait de carton, de tissu, de bois, de plâtre ou de plastique ? sera-t-il coloré, transparent ?

Les objectifs numériques

- Faire découvrir au plus grand nombre, l’univers de la robotique et contribuer à le démystifier,
- partager et faire partager des créations originales,
- promouvoir une démarche artisanale du numérique.

Les objectifs pour la classe

- Progresser dans les apprentissages scolaires,
- amener les élèves à une meilleure compréhension du monde qui les entoure,
- susciter des interactions nouvelles.

Voir en ligne : Projet TINO : réaliser une marionnette numérique

Présentation

Initier

Le campus Junior a été conçu pour initier les 7 - 13 ans à Scratch, le langage de programmation pensé pour les enfants et développé par le MIT.

Le code s’écrit en assemblant des blocs de commande, permettant une approche ludique des concepts fondamentaux de la programmation et des mathématiques.

Découvrir

Les vidéos disponibles sur Le Campus Junior permettent un apprentissage à la carte de Scratch. A travers une quarantaine de tutoriels vidéo courts et amusants, d’ateliers pratiques sous forme de jeux et de quiz pour consolider les acquis, il invite les enfants à découvrir les principales notions de la programmation informatique en suivant les aventures du professeur Misso et de Sam et Zoé.

Guider

La version Formateurs du Campus Junior propose un ensemble d’outils pédagogiques pour aborder les concepts de base de la programmation comme les boucles, les structures conditionnelles ou encore les variables. En créant un groupe, il est également possible de suivre la progression d’apprenants et d’évaluer leur compréhension des notions informatiques abordées.

En résumé

Un excellent site où l’enseignant pourra proposer une initiation à ses élèves en inscrivant simplement sa classe et en suivant les progrès de chacun...
Simple, ludique, pédagogique... donc incontournable !

Voir en ligne : Le campus junior, pour apprendre à coder avec Scratch

Ces sons sont classés dans différentes catégories : sons d’ambiance, cris d’animaux, instruments de musique, sons mécaniques, voix humaines, bruits des moyens de transport, sons de la nature, effets spéciaux, interfaces informatiques, dessins animés, musiques... Ils sont de qualités diverses et proposés sous divers formats audio : MP3, WAV, etc.

Voir en ligne : Des banques de sons gratuits pour tout sonoriser

Un jeu de piste sur le thème de l’étude de la langue pour le cycle 3, prêt à l’emploi, réalisé par Jof Amaru

Teaser

Voir en ligne : Bigorneaux et orthographe, un jeu de piste numérique en EDL pour le cycle 3

Vous souhaitez utiliser des jeux de cartes ou des jeux de plateau pour les intégrer à vos séances en classe ou à vos animations pédagogiques ?

Découvrez une base de fiches pédagogiques proposée par CANOPE pour l’utilisation de jeux « grand public » dans les apprentissages, du cycle 1 au lycée.

Retrouvez facilement un jeu et découvrez l’accompagnement pédagogique que vous pouvez en faire en classe ou dans des activités périscolaires.

Voir en ligne : "Apprendre par le jeu", une base de ressources dédiée aux jeux éducatifs

Un recueil composé d’une sélection de vingt-six fables de La Fontaine, illustré par Voutch et édité par Canopé, est remis aux élèves de CM2. Afin de rendre cette publication disponible aux élèves déficients visuels, ce livre a fait l’objet d’un enregistrement audio. Les textes ont été interprétés par Michel Elias. Pour les familles qui le souhaitent, une version en braille est également disponible sur demande.

Voir en ligne : « Un livre pour les vacances », les 26 fables de La Fontaine en version audio

Les travaux qui sont présentés dans cette rubrique sont le fruit d’une réflexion conduite par le pôle maternelle des Vosges avec le groupe de travail départemental, les équipes de circonscription (conseillers pédagogiques et animateurs informatiques) ainsi que des enseignants volontaires.

Un dossier avec de nombreux projets où les usages du numérique se font au service des apprentissages.

Voir en ligne : Apprendre avec les outils numériques en maternelle

ENT : un portail unique de ressources et d’outils au service de la communication et de la formation d’une communauté éducative.

Voir en ligne : Un article complet sur les ENT sur le site de l’ESEN

Le scénario est le même pour chacun, mais chaque cycle dispose d’un lien propre lui permettant de réaliser 3 défis mathématiques pour pouvoir partir en vacances ! A vous de réaliser ce jeu à votre rythme : il n’y a ni inscription, ni délai.

Voici la bande-annonce que vous pouvez projeter à vos élèves en introduction :

Liens vers les scénarios en ligne des 3 cycles

Une fois le scénario ouvert, laissez-vous guider ! Suivez les flèches et les éléments interactifs. Pour que vous puissiez préparer la mise en place des défis, voici les liens vous donnant accès à l’ensemble des documents par cycle.

Liste des compétences, documents à imprimer et solutions

Note des conceptrices, Céline Coulpier et Nathalie Guey, ERUN (enseignant référent aux usages numériques), DSDEN 92

N’hésitez pas à envoyer un email à celine.coulpier@ac-versailles.fr et nathalie.guey@ac-versailles.fr, avec un petit mot, et/ou liker et commenter sur le site en ligne.

Voir en ligne : Trois escape games mathématiques numériques en ligne, pour les cycles 1, 2 et 3