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Publié : 10 février

Des activités numériques en sciences

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Comprendre les éléments de l’ordinateur et leurs fonctions

Descriptif : Cette activité sur la connaissance de l’ordinateur, des périphériques et de leur fonctionnement vise à développer l’intérêt des élèves pour le progrès scientifique et technique. Toute séance TUIC peut débuter par l’énumération des différents éléments qui composent un ordinateur ; on définit collectivement leurs fonctions. Mais, plus généralement, toute activité utilisant l’ordinateur devrait être l’occasion de nommer et de faire nommer ses composants. L’enseignant doit, en outre, être vigilant quant au vocabulaire informatique qu’il emploie quotidiennement en classe.
Le plus pédagogique : L’ensemble des fiches va permettre à l’enseignant d’aborder avec ses élèves la connaissance de l’ordinateur et son fonctionnement par une activité clé en main.
Exemple de mise en œuvre en classe avec 6 fiches élèves auto-correctives : cliquer ici

Humano bio, un jeu pour découvrir le corps humain

Descriptif : Humano Bio est un jeu interactif en ligne pour apprendre l’anatomie en s’amusant et découvrir où se placent les principaux os et organes du corps humain. Le joueur dispose d’une pince et doit ôter les os ou organes demandés.
Le plus pédagogique : Ce petit jeu très simple permettra à l’élève de travailler de façon ludique et autonome sur le nom des os et des organes.
Jouer : cliquer ici

Acquérir des notions sur l’alimentation

Descriptif : Cette séquence présentée ici concerne l’hygiène et la santé avec une approche autour de l’alimentation. Elle met en jeu la presque
totalité des compétences du B2i.
Il s’agit de proposer aux élèves, selon leur niveau, un questionnaire dont les réponses sont à trouver en ligne.
Cette activité peut s’envisager du CE1 au CM2.
Le plus pédagogique : Cette activité, autour d’un défi pouvant mettre en œuvre de nombreuses compétences B2i, s’inscrit dans le cadre d’une démarche d’investigation avec comme support une fiche documentaire qui peut être distribuée dans sa version papier ou numérique, selon le niveau des élèves.
Exemple de mise en œuvre en classe avec 3 fiches élèves progressives : cliquer ici

Classer les êtres vivants

Descriptif : Phylo-classe est un logiciel pour apprendre à classer les êtres vivants, il est constitué de plusieurs modules, chacun correspondant à un milieu particulier.
Le 1er module de Phylo-classe est consacré aux animaux du lac de Beaulieu.
Il est constitué de plusieurs rubriques :
- Les rubriques "Découverte du milieu" et "Situation du milieu" permettent de situer et de découvrir le lac et le marais de Beaulieu.
- La rubrique "Sélection des attributs" permet de sélectionner les attributs de certains animaux qui vivent près du lac ou dans le lac, toute l’année ou à certaines périodes seulement.
- La rubrique " Description des attributs" renseigne sur les attributs.
- La rubrique " Partage des attributs" affiche les animaux qui partagent les mêmes attributs.
- La rubrique "Classification", permet de ranger dans des "boîtes" (classer) les animaux en fonction des attributs. Cette rubrique permet de donner un nom aux boîtes. Les erreurs sont comptabilisées et un bilan s’affiche à la fin.
Module 2 : La litière et le sol
Mêmes rubriques et consignes et modification (version 2) que pour le module 1 ci-dessus
Le plus pédagogique : Le programme proposé est utilisable après téléchargement et installation ou directement en ligne. Il est accompagné de nombreuses autres ressources pédagogiques (tableaux, vidéos...) afin de concevoir et mettre en œuvre une séquence abordant les classifications.
Télécharger ou réaliser en ligne : cliquer ici
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Déterminer le nom de quelques arbres

Descriptif : Exercice interactif de tri pour identifier quelques arbres à partir des feuilles. L’utilisation de la clé dichotomique de détermination permet de réaliser un tri illustrant ainsi la notion de diversité des espèces.
Ce logiciel permet :
- d’observer des feuilles ;
- d’utiliser une clé dichotomique simplifiée pour déterminer des arbres ;
- d’avoir des informations sur ces arbres.
Le plus pédagogique : En plus de l’application en ligne, plusieurs documents pédagogiques permettront de mettre en œuvre une séquence sur le sujet : un document reprenant les 6 feuilles pour déterminer les arbres (pdf), des pages web d’information sur ces arbres (écorces, troncs et feuilles) et un exercice en ligne (déterminer les arbres du collège et du "Petit bois" à partir des feuilles et des tronc)
Déterminer : cliquer ici
Exemple de mise en œuvre en classe : cliquer ici

Bidouilles et manips à la cité des sciences : jeux, manips, actu, dossiers... pour les 9-14 ans

Descriptif : Pour jouer, tester, simuler, cogiter, « quizer » et réaliser de petites expériences.
Voici les thèmes qui sont proposés :
- Agriculture, alimentation
- Environnement, développement durable
- Énergie, techniques, industrie
- Mathématiques, physique, chimie
- Sciences de la vie et de la Terre
- Corps humain, santé
- Espace, astronomie
- Sciences de l’information et la communication
- Rencontre entre arts, science et société
Le plus pédagogique : Cet espace contient plus de 80 modules pouvant être utilement exploités en classe au sein de l’enseignement primaire et au niveau du secondaire, en collège plus particulièrement. Derrière chaque thème on trouvera des contenus variés permettant aux élèves d’être acteurs dans leurs découvertes et leurs apprentissages. Une ressource incontournable dans l’enseignement des sciences.
Expérimenter, tester, jouer, visualiser et comprendre : cliquer ici

Un livre interactif Didapages sur les volcans

Descriptif : Ce livre Didapages fait le tour des volcans au travers des chapitres suivants :
- Des volcans en France ?
- Quelques éruptions célèbres
- Et dans le monde ?
- Pour faire le point
- Anatomie d’un volcan
- A quoi reconnait-on une roche volcanique ?
- Comment se forme une roche volcanique ?
- Quel est le moteur d’une éruption volcanique ?
- Avez-vous tout compris ?
- Tout ce que vous voulez savoir sur les volcans (ou presque) !
- Schéma pour faire le bilan
- Un exercice en anglais !
- Le résumé de cours
- Ce qu’il faut savoir pour le bilan
- Le bilan des capacités
Le plus pédagogique : Bien que destiné aux élèves de 4°, ce livre est pleinement exploitable à l’école primaire. Il sera un bon complément à votre séquence sur les volcans. La richesse et la pertinence des ressources documentaires vous éviteront également des recherches interminables sur le net !
Feuilleter : cliquer ici

Un jeu sérieux sur l’électricité avec Vinz et Lou

Descriptif : Ce serious game est un outil pour les enseignants et les éducateurs qui veulent alerter sur les risques de l’électricité (court-circuit, incendie, électrocution par amorçage) tout en abordant les notions clés du programme scolaire.
Partagé en cinq activités interactives, il permet à travers les personnages de Vinz et Lou de prendre conscience de l’immense variété des usages de l’électricité (activité 1), d’apprendre le vocabulaire lié (activité 2), d’aborder les notions de conducteur/isolant, de comprendre le fonctionnement d’un circuit électrique (activité 3), d’apprendre les premiers réflexes en cas d’accident (activité 4) et de détecter les situations et comportements dangereux à la maison, comme à l’extérieur (activité 5).
Un parcours interactif et ludique ancré dans le monde pétillant et plein d’humour de Vinz et Lou qui réussissent l’exploit de nous mettre au courant… mais aussi de remonter le temps grâce à une étrange machine.
Activités disponibles
Activité 1 : A quoi ça sert l’électricité ?
Activité 2 : Le vocabulaire de l’électricité
Activité 3 : Le fonctionnement d’un circuit
Activité 4 : Appel d’urgence
Activité 5 : Les dangers de l’électricité
Le plus pédagogique : L’alternance de vidéos, d’activités, de quiz et même d’expériences permettra à l’élève d’aborder les dangers de l’électricité, ses propriétés, des notions de secourisme... bref, à travers ce jeu l’élève pourra découvrir de nombreuses notions autour de l’électricité et ce, de façon ludique.
Jouer, expérimenter et apprendre : cliquer ici

Sur les pas de Darwin aux Galápagos

Descriptif : "Découvre la faune et la flore des îles Galápagos. Les jeux de ce site interactifs te permettront de comprendre ce qu’est un réseau alimentaire, de t’initier à la classification des animaux, d’établir les liens de parenté entre les espèces pour comprendre le processus de l’évolution, de saisir les mécanismes de la sélection naturelle et de tester tes connaissances sur tous ces sujets."
Le site est découpé en 5 chapitres :
- Milieux et réseaux alimentaires
- Classification emboîtée des animaux
- L’évolution et la sélection naturelle
- Quiz : là, tu testes tes connaissances en 10 questions et tu peux rejouer plusieurs fois pour répondre à des questions différentes.
Le plus pédagogique : Les activités ludiques, pédagogiques et interactives font de ce site une ressource vraiment pertinente pour des élèves de l’école primaire. A exploiter en collectif, puis proposer aux élèves de prolonger les activités individuellement sur des PC en fond de classe, en salle informatique ou à la maison... A découvrir !
Jouer : cliquer ici